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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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数值策划小论  

2005-11-20 01:48:24|  分类: 游戏发表 |  标签: |举报 |字号 订阅

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数值策划小论

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数值策划(Numerical Game Designer)的定义

       大致而言,游戏策划的工作可以分三部分,即剧情脚本策划、数值设计和系统设计。之所以有专门的数值设计,是因为从静态地从技术的角度看,整个游戏世界就是一个由程序技术与多媒体文件构建而成的数学模型世界,通过输出设备把这个数学模型及其相应的控制操作方式表现出来。其中的各种存在都是使用数值来表示的,它们之间的关系和行为规则都是必须使用数学公式说明的。如果说游戏引擎是游戏的骨架,那么数值就是游戏的血肉。在中小型游戏中,由于游戏及人员规模的限制,一般并不单独设立数值相关的职位,但是大型网络游戏的系统极为复杂,而且网络游戏的特点非常强调稳定性,故上市之前就需要设计得相当完善,故数值设定、平衡的工作量也非常大,从而产生专门的数值策划,其职能在于对数值进行有效的控制,以支持游戏的趣味性和可玩性设计。

根据艾鲁克的《设计师的新型分类》一文,数值平衡设计师“专注于游戏数据,拥有较强的逻辑思想,对程序及人工智能也有一定了解,他们是和程序师离得最近的人,并亲手设计平衡游戏中所有的数据公式。” 在我看来,数值策划应该是具有良好逻辑思维能力和数学演算能力,同时喜爱游戏并熟悉玩家心理的人,其在游戏设计过程中责任重大。

在国外,与数值策划相应的职位是游戏技术策划(Technical Game Designer),这一职位不仅需要深厚的数学背景,还要求非常高的程序知识,可以称为熟悉游戏设计的程序员。以Blizzard公司为例,其技术策划就要求两年以上C/C++编程的经验、对游戏的深刻了解以及很强的分析能力。

数值策划的工作内容

数值策划的工作步骤为:在设计初期,和其他策划共同思考、规划游戏的大方向。然后对游戏中的基础数据元素进行规划,定义初期数据,构架主要数据模型,定义游戏公式和游戏算法,协助完成Prototype(原型)或者Demo(演示版本)的开发。这里需要注意的是,建模的目的是为了建议设计的可行性,而不是作为设计的基础,切不可本末倒置。接下来以确定的基本数据为基础做延续设计,将游戏中各系统(如技能、装备等)的主要数据进行建模设计,并调试其基本平衡性,从而建立起初步完整的战斗、经济等各系统的平衡模型。模型建立好之后,则需根据已经确定的总平衡规划设计各数据库表格,如人物参数、怪物参数、技能参数、物品参数等,依照各游戏自身的特点和系统设计的目标而进行设计。游戏数据设计完成,后续大量的工作就是调试以及根据设计的变化进行调试。良好的游戏体系除设计阶段的精心规划之外,更多的内容需要在测试期间合理调整。大多数的数值都需要经过反复的调试和演算才能够最终确定。设计一些小的程序自动进行数值测试能够快速检验出算法上的漏洞。数值设定结束后,程序员就可以用具体的程序行来描述整个游戏的数学模型了。

数值系统并非凭空建立,它首先来自系统模块的设定,故其工作与其他策划的设计息息相关。如果一个游戏中设计了可以进行战斗、养成、收集的“宠物系统”,那就需要针对宠物进行数值设计,反之则不必。所以一方面数值策划应尽可能多了解游戏各系统的特点,在规划数值之前对游戏结构有全面细致的了解,而且在工作进程当中,应尽可能地与其他策划进行沟通。在数值设计之前,可以和其他策划共同画出一个类似下图的“游戏系统图”,理清系统之间的影响和联系,在全盘考虑的基础之上再进行数值方面的考虑。

< XMLNAMESPACE PREFIX ="V" /><!--[if !vml]-->图1
<!--[endif]-->

上图很容易让我们联想到“图论”中的有向图,其每个节点代表游戏中的某个系统或者概念,如“gather(采集)”;连接箭头表明其所指的系统或概念由箭头末段的结点产生或者形成,如游戏中的“friend(朋友)”是由“组队(team)”和聊天“chat”产生的。该图简要的分析了网络游戏中的游戏系统、经济系统和交流系统。它的意义在于,设计考虑其中某个系统时可以很方便的明了其涉及的其他系统或因素。对于此图的进一步解释和应用实例,可以参考Charles River Media2005年出版的Massively Multiplayer Game Development 2一书中的相应章节,这里就不赘言。

下面简要介绍一下设计人物属性的过程,令读者对数值策划的工作有一初步了解。设计游戏各种核心公式之前,首先要做的就是制定人物的各种数值项目。这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率等等都属于人物数值部分。要整理这些乱七八糟的项目有许多方法,因人而异。我一般采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。

以典型的RPG为例,很显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性。基本属性一般根据游戏的风格、特点来设定。一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、魅力、体质、运气等等。基本属性可多可少,为避免分枝过于庞大,基本属性无须太多。假设所选择的四种基本属性分别是力量、体质、身法、心智,那么前三项就是肉体层面,后一种为精神层面。节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面。最后加入其他状态属性,如攻击力、防御力、移动速度、攻击速度、负重等,放入已有的项目中,进行一次简单的连连看,最后这株互相纠结的关系树就完成了。最后,可以根据属性在游戏中给人物造成的直接影响画出相应的属性扩散图,如下图所示(仅供参考)。

<!--[if !vml]-->图2<!--[endif]-->

这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。然后是各种公式的拟定与试算。公式的意义在于定义不同属性项目之间的关系,设计游戏的公式要从需求开始着手。考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平衡。

设计之前,需要先熟悉各类函数的特征,了解常见游戏中采用的公式,供设计时参考,一定要及早进行这方面的积累,如果游戏开始制作再积累就迟了。接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器参数、附加值与随机数等。一般而言,公式尽量以简洁为好,即“Simplicity = Elegance”。简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。生成实时的曲线供调校,可以一目了然地掌握公式的走向和范围,为工作带来很大便利。在确定公式以后,就是生成Excel表供其他策划和程序人员参考了。

在整个游戏策划过程中,可能会面对十几条公式与十几万个试验数值,没亲身经验的人根本难以分析公式的意义,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数作调整。

另外,数值设定中最关键的部分莫过于各类“平衡”的设定。多人游戏中的“平衡”比单机游戏涵盖的范围更广,不仅仅是玩家的正负反馈均衡、减少玩家无价值选择、难度调节等,还需考虑玩家与玩家之间的“平衡”。例如,一个职业多种升级方法或者多个职业中,没有无敌也没有无能者。对此,初级的网络游戏大都学习单机游戏的做法,一般而言,常常制造两难甚至三难的提升方法或者加上一些互相刻制的因素,然后在技能公式上以一定标准做上下浮动的平均,不只考虑单纯的能力提升、调整,同时考虑玩家对游戏公式数值的研究领悟。使用这种方法能减少玩家选择的影响,令玩家对能力升降所带来的影响焦点转移,但其实这种方法相当难以控制的,一个失误可能导致游戏的整体性受到破坏,故这种方式游戏进行Beta测试时总是要做不少微调公式的工作。当然,职业的设计还有其他很多种方法,可以从体育竞技类活动、单机游戏以及现实生活中寻找灵感,具体的例子,限于篇幅这里就不多介绍了。

数值策划所需知识技能

我们先来看一则Konami招聘数值策划的招聘说明:

The ideal candidate will be able to use their knowledge of probability and combinatorics to produce innovative mathematical game ideas while maintaining error free calculations that require a strong attention to detail. Good oral and written communication skills are crucial.

Experience in Excel, C, C++, or equivalent is required

这里很清楚地标明出数值策划必备的几项技能:probability(概率论)、combinatorics(组合数学)、Excel以及一种计算机语言。

就我个人的工作体会而言,必需的知识大致分为应用数学、程序语言、游戏相关三类。当然,了解的越多越好,但时间限制的情况下,了解运筹学知识、数学建模和UML语言会给工作带来不少帮助。除此之外,了解一些系统思维的知识可以令设计游戏系统时更能掌控全局。在设计分析游戏平衡时,博弈论的知识也相当管用,从竞争模型可以看出,一个人如果存在越多的竞争者,就可以得到于自己最理想的对手,这也是网络游戏的重要因素之一。这些竞争的特点和结果可以通过博弈论的模型来解释之。至于经济平衡方面,简单的宏微观经济学知识就足矣。玩家的行为很难完全在设计者的控制之内,再精细的系统都可能向未预料的方向发展,但不可预测因素之外,缜密的规划可以避免未来变得完全不可知。其实只要用 Swarm软件(一个基于Multi-Agent的仿真软件)进行一个小型经济系统的模拟,你就会体会经济系统的复杂性质。其他方面的知识当然是越多越好,比如数值分析、自动控制、人工智能、数学软件等,不过这些知识并非成为一个好的数值策划的必要条件,无论设计之道还是运用之妙,都存乎一心,只有建立在真正理解游戏本质和勤于思考的基础上,知识才能发挥出其真正的功用。

爱因斯坦曾说,“令事情尽可能的简单,但不是过于简单。”与纯粹的理工学科不同,游戏设计需要深入理解游戏本身的原理、结构,譬如游戏性的要素等。只有在拥有对游戏全面、深入的理解的基础上,才能对游戏中的元素进行抽象,定义基本游戏数据结构并构建相应的模型。游戏中的数值从小处而言,可能是某个人物的某项属性或者某项任务的奖励;从大处而言,则直接影响游戏流程和游戏感觉。所以,数值策划并不是整天对着满屏幕数字两眼放光的数学迷,其具备的游戏知识要远比数学知识更为重要。千万不要让数学思维主宰你对游戏机制的分析。理解游戏架构体系和各类机制才能产生好的游戏设计,完善的数值规划调整则产生优良的系统和更高的可玩性,两者不可偏废。

没有全局控制的天赋和严谨的逻辑思维,很难胜任数值策划这一工作,不少数值策划都认可这一观点。另一方面,而在面对庞杂的数值表的时候,更需要反复推演的耐心,头脑的冷静和平稳的心情。

另外,和任何游戏策划一样,WordExcelVisioPowerpoint的熟练使用也是必备技能之一,而就数值策划而言,Excel的使用(尤其是函数、求解、图表等功能)可谓看家本领,只有多用才能达到熟能生巧,提高效率的目的。最后要说的是,数值策划的工作不只是建立模型与数据设计,还要对所设计内容予以充分地描述,因此口头和书面的能力也相当重要。

<!--[if !supportLists]-->·         <!--[endif]-->推荐书籍

《概率论(第二版)》,杨振明著,科学出版社出版

《数学模型(第三版)》,姜启源、谢金星、叶俊著,高等教育出版社出版

《组合数学(原书第4版)》,Richard A. Brualdi著,机械工业出版社出版

Game Architecture and Design: A New Edition》,Andrew Rollings著,Dave Morris New Riders Games出版

《巧学巧用Excel 2003公式与函数》,Pual McFedries著,电子工业出出版

*《运筹学(修订版)》,《运筹学》教材编写组著,清华大学出版社出版

*《面向对象设计UML实践(第2版)》,Mark Priestley著,清华大学出版社出版

*An Introduction to General Systems Thinking》,Gerald M. Weinberg著,Dorset House Publishing Company出版

*Balance of Power:International Politics as the Ultimate Global Game》,Chris Crawford著,

Microsoft Press出版(书中给出了一个战争游戏的数值设定与算法)

*《博弈与信息:博弈论概论(第二版)》,Eric Rasmusen著,北京大学出版社出版

*《自动控制原理》,姚佩阳等著,清华大学出版社出版

注:加星号为一般性推荐,非必读。

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