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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

日志

 
 
关于我

我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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大师谈游戏设计(上)  

2005-12-04 23:20:10|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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大师谈游戏设计(上)
大师谈游戏设计 1
第一篇 游戏设计的要素 4
第一章 什么是游戏设计 4
1.1. 艺术、科学还是工艺? 4
1.2. 游戏设计解剖图 4
1.2.1. 游戏设计的重要性 4
1.2.2. 寻找有效的关键因素 4
1.2.3. 设定基本规则 5
1.3. 撰写设计文件 5
1.3.1. 文件为什么重要? 5
1.3.2. 设计文件的类型 6
1.4. 游戏设计剖析 6
1.4.1. 想象力 6
1.4.2. 技术上的认知 7
1.4.3. 分析能力 7
1.4.4. 数理能力 7
1.4.5. 审美能力 7
1.4.6. 常识 7
1.4.7. 写作技巧 7
1.4.8. 绘画技巧 8
1.4.9. 协商能力 8
1.5. 总结 8
第二章 游戏概念 8
2.1. 获得点子 8
2.1.1. 神游梦境 8
2.1.2. 从其他媒体获得游戏点子 8
2.1.3. 从其他游戏获得游戏点子 8
2.1.4. 从梦境到游戏 9
2.2. 游戏的元素 9
2.2.1. 游戏、玩具以及谜题 9
2.2.2. 挑战、游戏性,以及获胜条件 9
2.2.3. 背景、互动模型,以及视角 9
2.2.4. 玩家的角色 10
2.2.5. 模式及结构 10
2.2.6. 真实性 10
2.2.7. 背景故事 10
2.3. 了解你的观众 10
2.3.1. 高阶玩家VS一般玩家 10
2.4. 互动式娱乐的类型 11
2.5. 游戏机的类型 11
2.5.1. 家用游戏机 11
2.5.2. 个人电脑 11
2.5.3. 掌上型游戏机 11
2.5.4. 其他装置 12
2.6. 影响设计的动机 12
2.6.1. 市场导向的游戏 12
2.6.2. 设计师导向的游戏 12
2.6.3. 使用授权 12
2.6.4. 技术导向的游戏 12
2.6.5. 美术导向的有效 13
2.6.6. 娱乐与整合 13
2.7. 总结 13
第二章 游戏背景及世界 13
3.1. 游戏背景的目的 13
3.1.1. “图形VS游戏性”的争论 13
3.1.2. 沉迷及停止怀疑 14
3.1.3. 和谐的重要性 14
3.2. 游戏世界的层面 14
3.2.1. 物质面 14
3.2.2. 时间面 15
3.2.3. 环境面 15
3.2.4. 情绪面 16
3.2.5. 道德面 17
3.3. 写实与抽象 17
3.4. 储存游戏的问题 17
3.4.1. 储存游戏的理由 18
3.4.2. 对沉迷性与故事性的影响 18
3.4.3. 储存游戏的方式 18
3.4.4. 储存或不储存 18
3.5. 总结 18
第三章 编撰故事与叙事法 18
4.1. 游戏中的故事 19
4.1.1. 单纯背景故事 19
4.1.2. 谁是说故事的人? 19
4.1.3. 神话原型与英雄之旅 19
4.2. 故事工具 21
4.2.1. 铺设情节 22
4.2.2. 游戏性与叙事法 23
4.2.3. 多重章节的故事 24
4.3. 总结 25
第五章 角色发展 25
5.1. 美术导向的角色设计 25
5.1.1. 视觉设计 25
5.1.2. 身体设计与超感官 26
5.1.3. 可爱的伙伴们 26
5.2. 故事导向的人物设计 26
5.2.1. 角色发展 26
5.2.2. 角色原型 27
5.3. 总结 28
第六章 创造使用者经验 28
6.1. 什么是使用者体验? 28
6.1.1. 互动要素 28
6.1.2. 视觉要素 28
6.1.3. 听觉要素 29
6.2. 人机界面 29
6.2.1. 使用者经验的发展历史 29
6.3. 使用者经验的要素 30
6.3.1. 互动要素 30
6.3.2. 视觉要素 32
6.3.3. 音效要素 32
6.4. 总结 32
第七章 游戏性 32
7.1. 语言的使用 33
7.2. 定义游戏性 33
7.2.1. 纯挑战 33
7.2.2. 挑战的应用 35
7.3. 总结 36
第八章 游戏内部结构与游戏平衡性 36
8.1. 什么是游戏平衡性? 36
8.2. 静态平衡 36
8.2.1. 随机性与平均数值 36
8.2.2. 优势策略 37
8.2.3. 对称 37
8.2.4. 交换 38
8.2.5. 组合 38
8.2.6. 表征 38
8.2.7. 回馈循环 38
8.2.8. 静态平衡的摘要 38
8.3. 动态平衡 39
8.3.1. 我们要平衡做什么? 39
8.3.2. 平衡的系统 39
8.4. 平衡性工具 40
8.4.1. 可调制的设计方式 40
8.4.2. 设计原形 41
8.4.3. 未来的可能发展 41
8.5. 总结 41

第一篇 游戏设计的要素
第一章 什么是游戏设计
人类玩游戏已经有几千年的历史了。
人总是对新游戏感兴趣,所以对新游戏的设计会有持续的要求。
游戏设计是这样的过程:
 想象一个游戏
 定义游戏运作的方式
 描述创造游戏的要素(概念上、功能上、外观上等)
 将各项资讯传达给制作游戏的团队

在游戏设计的历史中,很少有人对这个主题加以研究。
本书探讨的重点是游戏设计的实际应用,而非游戏理论。
1.1. 艺术、科学还是工艺?
很多人将游戏设计当作一门艺术,认为创造性是游戏源泉。
还有的人将游戏当作是门科学。
但是我认为这两张观点都是不完整的。互动性娱乐,使一种艺术形式,但是像电影、电视与戏剧一样,这是一种合作性的艺术形式。设计游戏就是一种工艺。就像好莱坞的电影拍摄一样:游戏设计必须顾及美观,也必须玩起来有趣。最棒的游戏,是整合了这些特性之后得到的品质,只能用“优雅”这个词来形容。优雅是工艺中的最高境界。
1.2. 游戏设计解剖图
虽然没有固定的公式可以让你设计出完美的游戏,但是还是有很多共通的规则。
1.2.1. 游戏设计的重要性
游戏设计是个年轻的领域,有很多等待发掘。电影业甚至广告业对于气氛与情绪的掌握,都比游戏设计师掌握得要多得多。他们知道怎样让技术发挥作用。
在很多状况下,游戏设计师开发团队所有最棒的想法融合而成的。
虽然游戏设计是一种创意程序,我们仍然可以分析出很多实际原则。
1.2.2. 寻找有效的关键因素
本书指导游戏设计的方式,是以游戏有几个关键因素构成的想法为中心,而同一格类型的游戏,倾向于具备很多共同的要素。
但这并不表示我们认为相同类型的所有游戏都应该长得一模一样,我们鼓励你根据情况调整我们所述的要素。
说明游戏类型的共同要素,是为了确保在游戏设计时涵盖了该类游戏的所有基础,没有缺失。
1.2.3. 设定基本规则
本书将游戏设计分成3个不同的领域:核心机制、剧情故事和互动性。

核心机制
定义游戏世界运作的规则,构成了游戏的核心机制,或者可说是游戏进行的基础。
实际上就是一组可由电脑解读的规则。
但是出于下面3个原因,核心规则没有得到很好的重视:
 设计师对于游戏机制的忽视;
 销售压力
 对于新技术与优良游戏性的需求冲突。

故事与叙述
每个游戏都有一个故事。
没有故事,或者缺乏让玩家总结塑造故事的方式,有些就无法让玩家感兴趣。无论玩家是创造自己的故事,或是他阅读和观看预先写好的叙述,这都是让玩家继续进行游戏俄主要诱因。许多游戏采取了中庸之道:他们提供了背景故事,让玩家自行创造其余细节——通常是用完成任务的形式来进行。
游戏中的叙述,表示有些设计师将一部分故事告诉玩家的过程。游戏中的叙述通常是直线式、不受玩家动作影响,也不会在每次进行有效时改变。现在有许多关于游戏中采取非线形剧情的讨论。
在我们创造出完全动态电脑产生的故事之前,还有很长的路要走,当前我们还必须采用古老的方法:人工撰写故事。

互动性
互动性是玩家在游戏中看到、听到与行动的方式。简单来说,就是玩家进行游戏的方式。互动性包含了许多不同的主题:图形、音效、使用者界面,这一切组合起来 ,就代表了游戏体验。
互动性一般从使用者界面开始。
一款游戏的画面,也是互动元件的重要部分。
绝佳的用户界面,可以让人深深陷入游戏之中。
1.3. 撰写设计文件
1.3.1. 文件为什么重要?
现在的商业游戏开发,开发团队通常由20-50人组成,预算达几百万美元,在开始工作前,都会坚持要求有某种设计文件。
游戏设计的一部分关键,就是将设计传达给团队的其他成员。文件记录使口头上的决定和一致变成了文字。
另外撰写文件也是一个过程,将模糊不清的想法转换成实际的计划。
1.3.2. 设计文件的类型
游戏设计师可能要求撰写的文件,按时间顺序分别为:
 基本概念(2-4页)
 游戏企划(10-20页)
 游戏脚本(50-100页)

基本概念
基本概念传达游戏的基本精神。
基本概念文件应包括以下项目:
 游戏的前提
 预计吸引的对象;
 游戏类型
 独特的卖点
 游戏平台
 粗略的故事剧情

游戏企划
游戏企划的目的,使针对已经感到兴趣、希望多了解一些的人,简单地将游戏表现出来。
企划应该填补一些基本概念文件中的空隙,回答一些原本留下的问题。应该加入一些仿造的游戏画面、主要人物的背景、整个故事的简介,以及任何对于了解游戏外观、感受游戏来说重要的事物。也应该加入与竞争对手的分析,指出你的游戏的不同和优势所在。

游戏脚本
游戏脚本是所有与游戏相关的架构与组织的最终参考资料,包括玩家看到什么、做些什么——也就是游戏内容。其中也应该包括游戏故事、人物、使用者界面以及游戏规则。脚本中应该要回答各种关于游戏可能遇到的问题(技术问题除外)。
游戏脚本不包括技术上的设计,但是应该包括必要的技术规格。
游戏脚本应该可以让你“玩”到游戏。
1.4. 游戏设计剖析
下面的章节,探讨一些专业游戏设计师最常用到的技术。
1.4.1. 想象力
想象力包括:
 视觉与听觉想象力,可以让你想到新的建筑、树木、动物、生物、服装以及人——他们的声音以及他们说话的腔调;
 戏剧想象:开发良好的人物、地点、场景、诱因、情感、气氛和结果;
 概念想象:各种想象之间的关系、他们之间的互动和从属;
 侧面思考:寻找另类解答的过程,从不同的途径去解决问题。

想象力不光是将事物想作全新的面貌。在观察就的想法、做出新的改变,使其重新获得新生时也非常重要。
1.4.2. 技术上的认知
对于电脑程序,尤其是游戏运作方式的基本了解。
必须对于目标平台的技术能力有基本认知。
1.4.3. 分析能力
游戏设计是一种反复磨练的程序,从草图到最后的成果。所有,必须认识设计中各部分的优缺点。这需要锐利的逻辑与善于分析的心智,以及掌握模糊概念的能力,包括发挥头脑的应变能力、善用重要分析。
1.4.4. 数理能力
平衡游戏需要用到大量的数学,这需要你至少具备以下统计方法的知识,而且要善于应用一些广泛使用的程序工具,如Excel。
1.4.5. 审美能力
你必须为游戏设定视觉风格,创造出协调一致的外观。
你必须尽量拓展你的审美视野。学一些艺术基础:构图原则,以及颜色协调性方面的知识。接着是比较实用的艺术:建筑、室内设计、工艺设计。
1.4.6. 常识
游戏设计师可以吸收的原料越多,最后的游戏设计也就越杰出。
电影、文献、书籍都是常识的重要来源。
当前,网络也是非常重要的知识来源之一。
1.4.7. 写作技巧
清晰、简洁、正确、明白以及易读地完成写作。
 在准备开发阶段的文件撰写时会用到写作技巧。
 小说写作在撰写手册、背景资料、人物描述、前言、转变与结局都能用到。
 对话撰写(戏剧)是在配音与剧情中所需的。
1.4.8. 绘画技巧
在用绘画表达设计主张、传达游戏理念时,绘画能力是非常必要的。
1.4.9. 协商能力
对于游戏设计师来说,协商各种细节、整合各种意见,以创造出前后连贯的游戏,可能是最重要的一项技能。
 首先,你必须要让你的团队共同拥有部分的远景。
 其次,必须提供能制作、能卖钱的游戏。你的工作就是提供一份经过整合的设计。
1.5. 总结

第二章  游戏概念
2.1. 获得点子
应该不断的想新的点子。将他们记录下来,然后继续进行思考。将有希望的点子进行延展并锤炼它,但别因此而不继续思考其他点子。总之,越多越好。
2.1.1. 神游梦境
很多点子是从平时的“白日梦”中来的。
2.1.2. 从其他媒体获得游戏点子
书籍、电影、电视以及其他娱乐媒体是游戏点子的最佳来源。
除了科技、奇幻以及一般的来源之外,你应该进一步趋察看其他范围。
2.1.3. 从其他游戏获得游戏点子
玩游戏有时候能唤起人们的创意。
有时候我们会从失败的例子中获得游戏点子。
但是要时刻注意,作为创意人,我们的本能是创造前所未有的全新游戏类型。
2.1.4. 从梦境到游戏
光有梦境或者是点子只不过是个开始。电脑游戏的目的是要娱乐他人,你还必须了解如何使玩家觉得有趣。要做到这一点,你必须了解游戏的全貌。
2.2. 游戏的元素
2.2.1. 游戏、玩具以及谜题
游戏时以参与、互动、娱乐的形式呈现。
看电视、阅读以及电影也是娱乐,但是游戏要复杂得多,它需要主动参与来获得乐趣。
游戏是有规则的。玩具则是一个你可以在没有规则束缚下把玩的物品。谜题与玩具不同,他又一个明确的规则:它有一个唯一的答案,你必须试着找出来。与游戏不同的是,谜题通常是一个人独自进行的。
2.2.2. 挑战、游戏性,以及获胜条件
规则也定义了障碍或是挑战,玩家必须克服这些以在游戏中获胜。
挑战,伴随着玩家遇到他们时所能采取的行动,构成了游戏性。
在大部分游戏所含有的规则里,都有定义胜利条件的特殊规则:可让一名以上的玩家成为胜利者的状态。
除了胜利条件之外,很多游戏都有失败条件。
某些游戏没有胜利条件——通常是建设及管理模拟游戏。
许多单人游戏,显然是无法获胜的,而是得到一个积分,你的目标是成为排名榜上的榜首。
2.2.3. 背景、互动模型,以及视角
游戏架构及发生在一个背景或世界中。
玩家与游戏世界互动的方式——采取行动,克服挑战——被称为游戏的互动模型。在游戏中有两种常见的互动模型。一种是玩家通过控制一名角色或是他自己的物件来进行游戏,而该角色只能在单一地对只能影响周围的局限区域,则称该角色为“化身”。另一种是玩具能察看这个游戏世界的不同部分,而且在许多不同的地方采取行动,则称该玩家为“无所不在”。
视角指的是玩具如何实际地透过缓慢观察游戏世界。常见的有俯视角和等角视角;有很多游戏为玩家提供了不同的视角。
其他的常见的视角:第一人称视角VS第三人称视角。
2.2.4. 玩家的角色
定义玩家的角色对于定义你的优秀概念来说是个重要部分。
玩家的角色也能帮助玩家了解他正试着达成什么目标,以及他应该遵循什么规则进行游戏。
2.2.5. 模式及结构
很多游戏从一开始模式就是不变的。
许多游戏拥有参杂着互动模式的非互动模式。
模式和规则之间的关系决定了游戏在它们之间切换的时间及原因,并进一步形成游戏的结构。
2.2.6. 真实性
当一个游戏尝试以符合真实世界的逻辑描述另一个世界时,即使那时个想象出的世界,我们称该游戏是真实的。
但在概念阶段,你并不需要决定游戏有多写实。
2.2.7. 背景故事
电脑游戏时介于电影、电视这类纯粹被动叙事性媒体和扑克牌或骨牌这类主动、非叙事性的游戏之间的独特地带。
无论游戏是否含有丰富的故事情节,又或是没有背景故事,玩家在进行游戏的过程中,始终活在他自己的故事里。电脑游戏的基本原则:也就是存在的理由,就是互动性:能够让玩家从事一些有趣的事情。
初出茅庐的游戏设计者常犯的错误就是在游戏设计过程中太早专注于故事面。实际上,你必须先了解你的游戏:然后才将故事放进去。
2.3. 了解你的观众
游戏是设计来给人玩的。在设计游戏时必须分析哪些人会玩你的游戏,他们喜欢什么?
通盘考虑是非常危险的,对玩家做一些错误的假设会创造出一套没人要的游戏。
2.3.1. 高阶玩家VS一般玩家
本书认为玩家可以分为两种:高阶玩家和一般玩家。
对高阶玩家来说,游戏不只是一种轻松的娱乐,而是一种需要花费时间和金钱的嗜好。他们不喜欢容易的游戏,他们喜欢具挑战性的游戏。
比较而言,一般玩家是为了享受游戏时所带来的快乐,你必须尽量避免挑战他们的脑袋。
实际上,很多游戏设置了难度选择,每个人都能够在游戏中得到享受。
(或者想魔兽世界那样,做到上手容易,难于精通)
2.4. 互动式娱乐的类型
每一种互动式娱乐都展现一种常见的挑战模式,我们看看从游戏中我们能学到什么:
 动作类游戏包含了体能的挑战、谜题、竞赛已经争斗的挑战;它们也包含了监督的经济挑战。
 策略游戏包含了策略、战术以及逻辑的挑战,偶尔也有经济的挑战;
 大部分的角色扮演游戏包含了战术、逻辑及探索的挑战,通常也包含经济的挑战;
 真实世界模拟游戏包含了运动游戏和载具模拟游戏,他们包含了体能和战术的挑战;
 冒险游戏以弹性和解谜为主,他们有时会包含概念的挑战,也有少量包含体能的挑战。
 解谜游戏倾向于对谋略主题加以变化。挑战一般是逻辑性的,也有时间压力和动作挑战。
2.5. 游戏机的类型
2.5.1. 家用游戏机
家用游戏机的游戏不能像电脑游戏那样复杂,画面必须较简单且较粗糙。而且控制方式及使用者节目必须透过专用的控制器来操控。
游戏机适合所有玩家都盯着同一荧屏的多人游戏。
2.5.2. 个人电脑
电脑游戏能拥有精细的图像效果,鼠标拥有准确的指标能力,能够采用复杂的使用者界面,键盘可以提供文字输入并能通过网络来交流。
个人电脑不适合多人使用。
而且个人电脑最大的缺点是没有任何两部是相同的。
2.5.3. 掌上型游戏机
掌上型游戏机是最受欢迎且最便宜的舆论形式,其主要使用者是小孩。这样的游戏设计难度很大,你必须依赖纯粹的游戏性来提供娱乐。
2.5.4. 其他装置
手机游戏,飞机座椅上的游戏机,大型电玩游戏等等。越特殊的装置,其技术限制和使用族群越容易了解。
2.6. 影响设计的动机
很多因素都会对游戏的设计造成影响,并偏向不同的方向,但是需要有人来决定哪个因素是最重要的。
2.6.1. 市场导向的游戏
当一家公司选择创造一套针对特定市场的游戏,并且在其设计中加入了特定元素,期待能够增加在该市场的销售量时,我们称这套游戏为市场导向,
市场导向的游戏往往都不会卖得特别好。这是因为:
 最棒的游戏能够呈现设计者的远景并带有设计者的个人特色,这使得他们能在众多游戏中脱颖而出;
 大部分市场导向的游戏都不够和谐;
 
 市场导向的游戏是被设计来吸引固定类型的玩家的;
2.6.2. 设计师导向的游戏
设计师导向的游戏中,设计师保有所有的创意控制权,并参与所有创意的决定,无论多小的决定。
只有极少数游戏时以这种方式设计的。
这类游戏的主要问题时:他们通常是根据设计师增加认为有趣的观点来设计的,而无视试玩的结果。而且设计师常常成为开发过程中的瓶颈。
2.6.3. 使用授权
人们制作产品的另一个因素,使利用特定的智慧财产,就是授权。这些游戏,往往和拥有高知名度的电影、书籍或热门体育类型有关系。
然而,很棒的授权并不能保证游戏一定成功,烂游戏就是烂游戏。
2.6.4. 技术导向的游戏
技术导向的游戏,一般是为了展现特殊的技术成就而设计的。
技术导向的游戏在高阶玩家中卖得比较好,因为他们本身就具有技术性。
这类游戏的风险性在于:花太多的时间研究技术,可能不能确保游戏的娱乐性。
2.6.5. 美术导向的有效
美术导向的游戏时为了展现某人的艺术。这类游戏非常罕见。
2.6.6. 娱乐与整合
一名好的设计师追寻的,不是为了充分发挥某种特色而放弃其他的特色,应该将他们全部整合在一起以达成更高的目标:娱乐。
 一款游戏必须卖得好,所以必须考虑玩家的喜好;
 一款游戏必须有创造力,所以设计师必须要有远景;
 一套授权的游戏付了授权费,必须充分利用授权的益处;
 一套游戏必须提供智能挑战以及平顺、天衣无缝的体验,所以设计师必须对技术有所了解;
 一套游戏必须要有吸引力,因此必须思考美学层面的问题。
2.7. 总结
第三章 游戏背景及世界
游戏无论规模大小,都发生在一个世界中。
游戏的背景是它的功能元件,用来构筑虚拟的游戏场面。
3.1. 游戏背景的目的
游戏之所以存在,是为了娱乐。而一款游戏的娱乐价值来在于几个地方:它的游戏性、它的故事、社会交往等等。背景对于提供娱乐业有所贡献。
游戏越依赖其核心机制来提供娱乐,游戏的背景越不重要。
对于游戏来说,抽象化的过程——忽略游戏的背景——往往只发生在高级玩家身上。对于一般玩家来说,背景对于创造及维持他的兴趣是很重要的。游戏背景的重要功能之一,实际上是销售游戏。
3.1.1. “图形VS游戏性”的争论
图像创造了背景;核心机制以及使用者界面创造了游戏性。
实际上,图像和游戏性必须携手合作才能创造完美的游戏体验。
3.1.2. 沉迷及停止怀疑
停止怀疑是一种心理状态,当你阅读一本好书或看一个好的电影时,在这段时间内你选择相信这套谎言、这个幻想是真的。这也可以套用到游戏上。沉迷性是设计游戏时所追求的目标之一。
差劲的设计打破了停止怀疑的情境。缺乏和谐是另一种经常打破玩家停止怀疑的情境,或是让玩家无法进入停止怀疑情境的情况。
3.1.3. 和谐的重要性
一个好的游戏以及游戏世界具有和谐的特性。和谐是一种视游戏的所有部分属于单一、凝聚的整体的感觉。
3.2. 游戏世界的层面
游戏的背景以及世界,是由许多不同的变数所定义的,每一个变数都描述了该世界的一个层面,也就是总多表现有效长相和感觉的手法之一。要完整定义你的世界及其背景,你需要考虑这些所有的层面。
3.2.1. 物质面
游戏背景总是采用某种物质空间。
一套游戏的物质空间是由许多不同的元素所描述:维度、尺寸和边界。

维度
你首先应该确定:你的物质空间将由几个维度?
无论是采用2D或3D,你的物质空间维度必须要对游戏的娱乐价值有所贡献。
超过3度以上的空间也是可能存在的,但是一般来说,我们不建议这么做。

尺寸
尺寸是指物质空间所表现的整体规模以及游戏中的物体的相对大小。
一套运动游戏、赛车游戏、模拟飞行游戏或者其他玩家期待的高度拟真的游戏类型,除了将物体以实际尺寸的比例制作外,别无他法。
在第一人称游戏中,你应该精确地表现大部分物体的尺寸。
但是采用俯视或者角视角的游戏,可能需要稍微捏造物体的尺寸。
游戏中最失真的事物,是环境中的人物、建筑物或山丘的相对高度。
设计师通常会在室内及室外的地图制造另一种尺寸失真。
最后的一种失真是有效时间概念的失真的影响,比如移动物体的相对速度。

边界
游戏世界也必须要有边界。
某些情况下,游戏的边界会自然浮现,比如竞技游戏。
将有效设定在地下或者室内可以帮助游戏形成自然的边界。
有的游戏到达边界后,物体将无法向前移动,如某些模拟飞行游戏。
还有一种解决的方法是:模拟球体,当物体到达边界后,将从地图的另外一端出现。
3.2.2. 时间面
游戏的时间面定义着游戏里处理时间的方法,以及与现实世界的时间产生差异的方式。
在许多回合制游戏和动作游戏中,世界并不包括时间的流动、日与夜,或者是季节变化与年的概念。
在某些游戏中,实际被建构成背景的一部分,但是并非游戏性的一部分。时间有所变化,但是并不会改变你玩游戏的方式。
《柏德之门》是一款让时间由意义的游戏典范。

变动的时间
在一套视时间为游戏内容重要元素的游戏中,游戏世界里的时间通常比真实时间要快得多。

反常的时间
在很多游戏中,游戏的不同部分,时间以不同的速度移动着。结果是,虽然牺牲了一些真实性,但是却拥有相当好的平衡性。

让玩家调整时间
在运动与载具游戏中,游戏时间的速度通常与真实世界相同。然而,大部分这样的游戏,也允许玩家缩短游戏时间。
3.2.3. 环境面
环境面描述有效世界的外观及气氛,定义了物质空间里有些什么。游戏的物质面和环境面是两个相关的元素,文化脉络以及物质环境,构成了游戏背景的视觉效果。

文化脉络
当我们提到游戏的文化脉络时,我们就是以人类学的思维谈论关于文化的议题:游戏世界里的人们所拥有的信仰、态度以及价值,以及他们的政治和宗教立场、社会组织等。这些特色反映在游戏里所出现的制造物上:服装、家具、建筑、地景以及世界中所有其他人造的物件。
文化脉络也包括了游戏的背景故事。一套游戏的背景是虚拟的历史,也就是在游戏发生的过去所产生的大规模(国家、战争、自然灾害)或小规模(个人事件及互动)事件。
对于大多数的游戏世界来说,没有必要详细定义他们的文化。当你决定采用或是偏离你自己的文化时,你必须要思考会产生什么样的结果。

物质环境
物质环境定义了游戏实际上看起来的样子。包括建筑物、载具、服装、武器、家具、装饰、艺术品、珠宝、宗教或魔法物品、商标或徽章等。
你也不应该忽视自然世界。鸟类、动物、植物、树木、土地、岩石、山丘,甚至天空。还有气候等。有计划创造一个视觉丰富且有特色的环境。
除了景观外,物质环境也包括声音:音乐、环境音效、或是由人、动物、机械以及载具所造成的特别噪音。
物质环境主要负责设定游戏进行时的声音及情景。

细节
每一个设计师必须决定游戏世界需要多少的细节——也就是说,世界的材质多丰富,以及模型的行为多精确。这也是部分的“真实性”问题。技术及世界的限制几乎总是决定了游戏的精细程度。
经验法则:尽可能的加入大量的细节,对游戏的沉迷性有所帮助,直到开始对游戏性产生负面影响为止。

设定一种风格
为了描述你的世界看起来是什么样子,你打算替你的世界定义出一种视觉风格。这对其他的许多事情造成影响:角色的设计、使用者界面、游戏说明书、甚至包装盒以及广告的设计。你实际上由两件工作要做:定义你的世界里的事物风格,以及定义描述你的世界的美术风格。

过度使用的设定
游戏借用其他游戏的设定,或是在电影及电视里发掘的常见设定。
你应该跳出这些老套的游戏设定。
当你打算做一套科幻或奇幻游戏,试着尝试它有独特的差异性。

灵感的来源
艺术与建筑学、历史与人类学、文学与宗教、服装与流行、以及产品设计全都是文化资料的极佳来源。
向我们最亲近的视觉邻居——电影——借用点子时最吸引人的,因为在电影里早已有人替我们完成了视觉设计的工作。
电视也曾经经历其独特的阶段,因为它比电影更容易受流行影响,所以充满了各种差劲的模仿,但是对有相关文化背景的人会产生相当的亲切感。
3.2.4. 情绪面
游戏的情绪面不仅仅是游戏里的人们的情绪,更重要的是,玩家的情绪。
现在游戏的地位和电影差不多,它不再是数分钟的娱乐,它现在有能力让观众全神贯注,这表示玩家必须投入情绪和智慧
要影响一名玩家的情绪,你必须让他关心某件事或者某个人,然后透过某种能引起玩家兴趣的方式,加诸危机于人物或事件上。
有很多游戏将危机设定在夸张地程度。

乐趣的限制
大部分的人认为玩游戏的目的是为了获得乐趣,但是乐趣也是个受到限制的词汇。乐趣的定义保护了惊讶、刺激、兴奋,以及各种形式的娱乐,但却不包括怜悯、妒忌、愤怒、悲伤、自责、憎恨、或是绝望。为了乐趣而努力会限制了游戏的情绪范围。
你可能认为正常人不会想要探索这些情绪,但是其他类型的娱乐,如书籍、电影、电视却经常这样做。
然而,即使如此,大部分的发行商和玩家都是想要“乐趣”。
3.2.5. 道德面
大多数的游戏都有一个背景,虚拟的环境,也定义玩家如何动作的道德系统。我们告诉玩家必须从事特定的行为才能赢得游戏,我们定义这些行为时好的,或是值得做的,同样,我们说万家必须避免特定的行为,我们定义它是坏的,或是不值得做的。
游戏世界的道德面是它文化的一部分,但是它有特殊的地方。
大部分的有效有着简单的道德规范:打败坏人,保护好人。但这太简单,太说教。有时候需要让玩家面对难以抉择的道德选择。
《Black and White》是一套需要做相当程度的道德抉择的有效。
我们强烈反对创造奖励玩家做出真正可恶的事情的游戏。

关于游戏暴力
游戏暴力是心理学的问题,只有在长期及仔细观察后才能解决。本书并不试图作出回答。
然而,对于游戏设计,应该认识到,冲突是大部分游戏的本质,而冲突通常代表不同真实程度的暴力行为。
当游戏有接近真实世界的视觉效果,但是道德面却与真实世界有重大分歧时,常常会陷入政治麻烦。
如果玩家是分不清楚现实与虚幻的人——必然未成年人——那在游戏中假装做现实中不允许的事情是一件危险的事。
游戏中的暴力必须对游戏性有所贡献,否则就是不必要的,应该考虑除去。
3.3. 写实与抽象
游戏可以粗略的划分为两种类型:写实与抽象。
玩家和游戏评价者通常将真实性视为整个游戏的特质。
在思考你要创造哪一种游戏是,可以利用写实/抽象二分法作为起点。
当你打算设计一款以真实性为基础的游戏,你必须从另一个方面来思考他:你打算使真实世界的哪个层面变得抽象?
对于真实性和抽象的考虑,也必须对游戏的娱乐价值有所助益。
3.4. 储存游戏的问题
储存游戏相当于给游戏某一瞬间一个快照,玩家可以通过载入回到这个地方。
储存游戏存放的不仅仅是玩家的位置,还包括玩家在游戏中定制的所有资讯。
3.4.1. 储存游戏的理由
储存游戏有3个理由:
 允许玩家离开游戏,稍后回来;
 允许玩家从错误中恢复;
 鼓励玩家钻研其他策略。
3.4.2. 对沉迷性与故事性的影响
储存游戏对游戏的游戏性没有关系。但储存游戏的动作确实发生在游戏世界之外,它会摧毁停止怀疑的情境。破坏游戏给玩家造成的幻象。
故事的本质是戏剧张力,而戏剧张力需要冒险一搏。与真实世界相比,真实世界里做出的决定是无法改变的。
3.4.3. 储存游戏的方式
 中断游戏存储到文件;
 通过快捷键储存;
 自动储存。
3.4.4. 储存或不储存
反对的理由
少数设计师不允许玩家在特定的时刻,甚至任何时刻储存游戏。
他们认为当你可以在任何时会储存游戏时,任何时起都不会有风险。

赞成的理由
反对储存是设计师在偷懒;
让玩家从头开始没有意义,应该避免给玩家感到挫折和乏味。
玩家有充分的理由会暂时离开游戏。
3.5. 总结
第四章 编撰故事与叙事法
本章将讨论架构引人入胜的故事以及将它们整合进行游戏设计中的一些指导方针。
4.1. 游戏中的故事
游戏里的故事是游戏设计的基础部分。如果一款有效没有故事的话,其结构会变得非常抽象。
20世纪,好莱坞对故事的形式和设计都已经进行了很深入的研究。
故事形式研究的主要焦点在于“神话原型”:即所有故事的典型结构。
游戏的故事性有重有轻,本章的内容即使对故事性很轻的游戏也同样适用。
4.1.1. 单纯背景故事
并非所有的故事都需要详细的故事内容。
有些游戏只是单纯有一个背景故事。故事线本身并不会局限到游戏性的设计,但是可以提供一条发展的方向,而且增加引人入胜的层次。
背景故事的作用是用来提供任务导向性游戏的基础架构。
4.1.2. 谁是说故事的人?
游戏与其他娱乐形式的主要区别在于互动的层次上。玩家才应该是真正的驱动故事前进的人。
故事的主题通常都是作者试图表达的哲学意涵。你可以将其设想为“定义问题”的工作。
4.1.3. 神话原型与英雄之旅
Joseph Campbell研究了世界上各种文化中的传奇与神话间的交互关系,找出了所有这类故事共同依循的复杂模式——神话原型或称英雄之旅:它描述了这类故事所遵循的一系列步骤与程序,并列表绘出故事英雄的成长历程。
对于固定模式的最主要的争议在于(有人认为)它扼杀创意。但是应该明白,这这种原型并不是公式,而是一种形式。而且并非所有的游戏都采用这种结构。
这个模式的步骤是这样的:
 寻常世界
 冒险任务的召唤
 对召唤的抗拒
 会见精神导师
 跨过第一道门槛
 考验、朋友、以及敌人
 深入龙潭虎穴
 严酷考验
 报酬与回馈
 返乡之路
 重生
 伴随着报酬的回归
将之与游戏对应

寻常世界
为玩家提供一些日常背景,以对比于接下来英雄即将进入的特殊世界。
如果能用更为委婉的方式将背景带出则是比较优秀的做法。
前兆(悬念)是一种强有力的说故事技巧,因而常常被使用。因为前兆让寻常世界与特殊世界做出对比,这让玩家困惑,而困惑使得心理暗示的过程更为容易。
用故事来创造玩家与英雄之间的牵连感非常重要。用非故事的其他手段也可以达到这个目的,这将在下面的章节进行介绍。

冒险任务的召唤
冒险任务的召唤是英雄体会到他即将脱离寻常世界的安全保障的第一个提示,随后他将投身特殊世界里的冒险历程。
你可以玩家对进入冒险的期待,把故事导入他们预期之外。但这个过程不能太长。
决定各项召唤的优先顺序往往就是英雄所需完成的第一个任务。
让人物处于困境之中是一种方式,玩家往往会为虚拟人物的困境感到同情。
诱惑往往是召唤手段之一,在游戏里,通常仅会用某种贪欲的形式出现。
有时候,召唤出现的形式是来自某位使者的讯息。
其他的情况:往往不是一种很明确的信号,可能是一种因为英雄的匮乏或缺乏某种事物所造成的空虚感。

对召唤的抗拒
在传统的神话原型里,召唤之后往往就是抗拒的过程。抗拒设定了一个具备冲突性的舞台,而冲突是能够引人入胜的。
对召唤的拒绝通常是采用比较强调故事性的游戏上。
在部分情况下,拒绝冒险召唤可以被视为是正面的行动。因为召唤本身可能是邪恶的。

会见精神导师
在游戏之初的精神导师,其任务往往是提供关于玩家的位置及处境等信息。随故事的发展,他还会逐渐提供更多的提示于有用的建议,直到玩家熟悉整个环境为止。
精神导师不见得必须是一个角色,甚至不需要是一个人物。

跨过第一道门槛
这个步骤并非必须。
跨过第一道门槛之后,就再没有回头之路了。

考验、朋友、以及敌人
跨过门槛的是第一项考验,接着还会有更多的其他考验。这通常是游戏中最长的一个阶段,而且也是构成游戏主体的重要元素。
在这个阶段,玩家会遇到其他的人物原型:盟友、反派、恶作剧人物。
故事性比较简单的游戏中常常出现的是反派人物。稍微复杂点的游戏则常常会有盟友型人物。在某种情况下,还可能遇到伪装的盟友。
在更复杂的游戏中,故事是非常重要的考量,你可能期待在游戏中遭遇更多不同类型的角色原型。
最主要的目的是考验英雄,让英雄在迎接最终考验之前做好准备。在这里,英雄通常得学习一些他过去所不熟悉的特殊世界规则与习惯。

深入龙潭虎穴
在成功通过考验之后,英雄会开始深入危险境地。这是故事的核心。

严酷考验
最终的难关:打败最终的宿命死敌。
在最终考验中,也许会试着让玩家与英雄产生更进一步的联结,你可以让英雄看起来似乎要被打败了,籍此达成强化联结感的目标,然后再奇迹般的打败几乎不可战胜的敌人。

报酬与回馈
打败敌手总可以获得报酬。报酬的形式有很多种,且并非所有的报酬都是正面的事物,有时候报酬可能是出于负面的状态。
没有人说结局的报酬是英雄在故事开头里出发所寻觅的事物。

返乡之路
获得报酬之后,英雄开始踏上返回寻常世界的旅程。

重生
重生发生了故事里的所有阴谋诡计都获得解决之后。取得报酬后所遭遇到的所有问题或后果都在这里进行解决。
重生是英雄得以尽情享受其努力成果前的最终考验。
重生的另外一个目的是让玩家清楚地见识到英雄在故事中有任何的进步。
重生考验以揭露玩家先前没有预见之人物本质的形式出现——令人惊奇的结局。

伴随着报酬的回归
有时候,会蓄意让一些问题保持开放的结果。最流行的结束故事的手法就是“新的开始”。
4.2. 故事工具
故事最常见的模式就是三幕结构(如下图)。但并不是唯一的。
 
在文学和电影中,常常以此作为故事的模式。
4.2.1. 铺设情节
主线剧情可以从一、两个方向上展开,将危机放置在不同的阶段上,悔让人队故事产生不同的感觉:而这也影响了在第三幕时,故事是否快速走向结尾,还是缓缓交待结局。
一个通常因第二幕过长而分成两部分的传统三幕架构来说,会有两个危机发生的主要转折点,而这个转折点要任何运用便和情节的铺设息息相关。
标准方法如下图:
 
而另一种办法则是核心危机。在这里,因为第三幕剧情延长了,所以严峻考验在故事中场便简便的产生,让它有一个对称的出场。如下图:
 
4.2.2. 游戏性与叙事法
一则游戏故事的内容可以分成互动和非互动两个部分:也就是有效性和叙事法。而这两者之间呈反比存在:一旦你让其中一项分量占多,另一项就会变少。

叙事法的角色
在决定之前必须要弄清楚,叙事法在你的游戏中究竟扮演着什么样的功能。这似乎没有意义:游戏是属于参与性娱乐,而纯粹主义者可能认为任何不具参与性的元素都是无关紧要的。
然而,不少所有玩家都能如此急切地一头栽进游戏的动作部分。
要让人感到丰富和深度,必须架构出背景故事,而一些北京故事就必须由叙事法来呈现。

太多叙事法
太多的叙事法往往侵蚀了游戏性。
而且还会让玩家觉得是在走铁轨:由故事牵向了固定的结局。

平衡游戏性和叙事法
要诀在于:提供足够的叙事法来创造游戏世界并驱动玩家,但却不能太超过以至于束缚了玩家遭遇游戏挑战的自由。
4.2.3. 多重章节的故事
章节式作品可以分成三种模式来分析。

续列作
有固定续集的故事篇章。其中的每一节都是独立的故事,问题在同一集里提出和解答,有主要的故事线。
 

系列作
没有固定续集的故事篇章。问题在不一定能同一集里得到解答,有统一的故事背景,不一定有统一的故事主轴。
 

篇章式发行
是系列作和续列作的混合:有统一的故事主轴,篇章和篇章之间有重大剧情的重叠来连接。
 
4.3. 总结

第五章 角色发展
角色的发展有两种主要的方式:以美术的观点出发;和以故事观点出发。
5.1. 美术导向的角色设计
5.1.1. 视觉设计
以纯粹美术导向所创造的角色远比那些从故事中诞生的角色要来得表面、肤浅许多。
因此,我们要提出第二个创造角色的方法,就是在具体化角色的外表时,先发展出一个完整的背景故事。
不管是美术导向的还是故事导向,目的都在于在玩家和英雄之间建造出联结,驱使玩家有动力来玩游戏。
5.1.2. 身体设计与超感官
以身体的设计为例。
性吸引一直被用来作为一种工具。比如女性的胸部的尺寸和整体腿长经常被夸大了33%,腰和臀部也有夸张。
可爱也同样具有效果。幼小动物的头和眼睛与整个身体的比例来说会比较大。
不同文化中的艺术风格会有不同的面貌呈现,尤其是在角色设计上。
以超感官的方式来创造人物一定要小心,因为它可能会有反作用。
美术导向的角色外表明显受它使用的呈现技术所影响。
美术导向的角色的设计方向是取决于游戏的品味,当你决定角色的风格时,必须好好想想你的目标群众。
5.1.3. 可爱的伙伴们
美术导向的角色设计为游戏提供了最显著的常见元素:可爱的英雄和他的伙伴们。
然而,我们认为这种“可爱而有性格”的角色设计驱使,已经非常陈腔滥调了。
5.2. 故事导向的人物设计
发展一名形象鲜明的人物的最佳办法就是从人类身后的背景故事着手,然后再发展出人物的特质与性格,最后考量人物的外观形象。
人物间的互动是故事里最有趣的部分,有时候比主要剧情更要吸引人。
游戏产业最主要的问题之一就是人物设计与故事内容常常缺乏原创性。
5.2.1. 角色发展
任何媒介中对于优秀角色的指标,就是其发展的程度对各种环境改变的适应能力。
语言是人物性格的关键线索。他的文法与用字可以传达出各种讯息:社会阶层、教育、种族及其他。
如果角色是平面化与单面向的类型,那就看它的表现如何。当然这是一个险着。
我们必须努力让游戏成长为更为成熟的艺术形式。达到这一点的方法之一,就是由良好的角色发展与故事线,并以成熟的方式处理严肃的主题。

发展可信度高的角色
发展一个可信度高的角色并不是一个直线的过程。但是有三条黄金指导原则可以协助你发展有效、可信度高的人物。
 人物必须引起玩家的兴趣。
 角色必须让玩家喜爱。
 角色必须经过游戏中的体验而获得成长与改变。

人物的成长
逼真人物的一项重要的考量就是奠基于人物成长循环中描述的路线。英雄的成长于发展是故事里的重要部分之一。
一般角色的成长循环都和英雄之旅中对于如何经营英雄人物成长的部分紧密相关。
(实际上就是将英雄的成长整合到故事循环模式中去)
5.2.2. 角色原型
一般角色原形并没有限定他在任何单一故事中只能扮演单一功能的角色。他还可以扮演其他任何数量的角色:比如导师可能是盟友、传讯者、门槛守护者,甚至反派。

英雄
传统上英雄是整个故事的核心所在。
处理英雄最重要的一件事就是要确保玩家能认同这个人物。
在引发一开始的兴趣之后,就必须想办法维持住这种兴趣。达到目的的主要方式就让英雄在游戏过程忠成长与改变。
故事中英雄的主要特征之一,就是他执行了绝大多数的行动,而且承担了绝大多数的风险与责任。
奇怪的是,英雄并不一定要英勇非凡,为正义挺身而出。负面英雄也是一种相当经典的主题。
英雄并非总是孤军作战,而是一群人扮演:英雄团队。
总的来说,英雄外在的麻烦可以说就是游戏的目标,而内在问题就是人物的缺陷或其黑暗的秘密。

精神导师
精神导师是一个指导性的角色。
精神导师并非总是正面的,他也可能提供不好的建议,误导英雄或引导他走上邪恶之路。

超我
超我就是英雄所希望成长的目标。

盟友
盟友是在游戏中协助英雄的人物。

变形者
变形者是各种故事中最难以捉摸的角色原型。他们存在的目的就是于故事后期展现自己的另外一个身份。

守门者
守门者的角色就是尽一切力量阻止英雄继续前进——至少在英雄证明自己够资格之前。
诈骗者
诈骗者常常是故事中的中立人物,他以捣乱英雄目标为乐。他们的存在可以增添游兴一些漫画式的轻松。
诈骗者就靠智慧、谋略、或是靠横向思考来达成目标的人物,尤其是在面对对手超乎寻常的势力时。

反派宿敌
反派仇敌很可能就是英雄之外的,游戏中的第二号人物。在部分故事中,甚至是最重要的角色。
他们是终极的邪恶、令英雄陷入眼前处境的最大敌人。

报讯者
报讯者通常是用来提供英雄关于改变方向的资讯,以及推动游戏往不同的方向前进。
5.3. 总结

第六章 创造使用者经验
游戏必须与玩家互动,让他们在游戏世界中着迷。为了做到这一点,游戏必须规划让人融入的气氛,营造出“自动停止怀疑”。玩家所体验到的每一项要素,都会对整体气氛有所贡献。从玩家进入游戏、看到第一副画面时,他就进入了你的世界。从这一刻起,他所看到的、听见的与感受到的每一件事,每一件听觉、视觉与互动要素,都必须说服他,在游戏中一切都是存在的。
6.1. 什么是使用者体验?
使用者体验就是:玩家在玩游戏时,游戏所展现给她的一切。使用制体验在设计上分3个领域:视觉要素、听觉要素与互动要素。
6.1.1. 互动要素
游戏的互动性与视觉因素关系紧密。但是在视觉这部分来说,必须对“觉”这个字做较多的考虑。在此,我们考量的是使用者界面中的功能性,也就是系统中的导航道路,与实体上的控制设定。
6.1.2. 视觉要素
视界要素,主要考量“视觉”中的“视”:整体美术上的影响。
6.1.3. 听觉要素
任何游戏都必须依赖声音。
6.2. 人机界面
允许玩家与游戏有效互动的功能,理论上只需要应用简单的要素。
使用者界面的功能性,是最重要的考量。在讨论了功能之后,然后再谈论美观问题。
6.2.1. 使用者经验的发展历史
每一款游戏都是其使用者界面。

大型电玩
刚开始,游戏界面很简单,常常只是在标题、说明与排行榜等两、三个画面之间切换。
很快出现了第四个界面:展示模式。
游戏开始后,界面也很简单,游戏区占据了整个画面。此外会显示分数、最高分数、目前关卡以及“剩余生命”,其他还有一些针对游戏的特有信息。
后来的游戏加入了小地图:这是游戏区域大于画面规模的先驱之一。
这样的界面单纯就是为了使用目的而存在的。很多大型电玩游戏都很简单,可以在单元画面上显示所以资讯。
游戏界面的变化一直都是逐渐演进的,而非革命性的变化,少量特别重要的变化除外。

冒险游戏
传统上,冒险游戏是以文字为主。
最早的冒险游戏,采用“动词——名词”的格式输入,移动采用单字形式来实现。
简单的图像让文字叙述变得更活泼。

图形冒险游戏
图形冒险游戏继承了文字冒险游戏的精神,并开始利用不断增强的电脑性能,创造出完全图形化的界面作为冒险游戏的标准。这对游戏来说,在某种程度上讲是一种不幸。
大部分图形冒险游戏,都是2D或者假3D的。
现在使用的界面,主要有两种模式:一种是分割画面;另一种是将整个画面作为界面。图形冒险游戏的使用者界面,并不需要如其他游戏那样顾及反应速度,而应该能让人专心使用。

角色扮演游戏
角色扮演游戏自产生至今,使用者界面都大致相同。其游戏界面一般有3个部分:人物创造画面、游戏画面与物品画面。

策略与战争游戏
策略与战争游戏,起源于棋盘游戏。
为了成功对游戏进行管理,必须兼顾3个不同的抽象层面:整体策略、群组与部队行动与部队微控管理。
6.3. 使用者经验的要素
游戏发展越来越复杂,因此不但要求有越来越复杂的控制,还要求表现层面也相应得复杂化。无论是硬件还是软件,都需要更加精致的使用者经验。
6.3.1. 互动要素
使用者界面的主要功能,就是让玩家得以进行游戏。忘记了这个主要功能,界面就会成为进行游戏的障碍。这种情况的发生,是因为:
 界面在图形表现上不过清晰。
 界面太过复杂。
 界面太过简单

规划
首先必须将界面在纸上规划好。
设计上不需要美观,但是应该要有主要因素的精确流程以及选单。

画面配置
考虑画面美观与实用性之间的难题。
画面配置,必须大致上描绘出画面上每个不同区域的主要作用。
这里必须遵循KISS原理:简单一点、苯一点(Keep it Simple, Stupid.);
人的眼睛,超过了视野范围的就看不清楚。在你的视野中央有个区域,可以让你看到更多的细节。中央的视野,也就是试点,可以接受最高解析度的视觉信息。
从上个世纪80年代以来的游戏中,主要有9种画面配置方式。

达成期望
原创性是个很重要的考量,但是并不如其他的考量那么受重视。除非你的游戏是玩家热烈期盼的,否则他们就不会花太多的时间去尝试难以理解、不易使用的界面。切记要留好退路,让玩家可以选择切换回“传统”的界面。
界面的改进应该是渐进的。
为了获得玩家,游戏必须能吸引死忠分子之外的玩家,最好的起点就算使用者界面。

硬件考验
游戏至少必须对最常见的设备提供支持:键盘与鼠标。当然你也可以对更多的设备提供支持,但是通常都是其列入备选,而非默认。
在大型电玩上,你比较容易看到动作导向的游戏。而那些需要更复杂输入方式的有效类型,都倾向于在PC上出现,因此键盘和鼠标比较适合。

简易使用者界面要素
使用者界面的主要功能就是与使用者互动,这可以分为两个工作:一是接受玩家的指令;二是在游戏中告知玩家其状态。
几种标准的使用者界面要素也可以分两部分:游戏要素与外观界面,其中外观界面是关于各种选定于画面,让玩家开始、设定与管理游戏。外观界面应该在理论上与风格上与游戏的其他部分凝结在一起,快速平顺的反应玩家。
另外一个非常重要的重点:玩家不应该被迫在外观界面上花太多时间。
在游戏中的玩家,必须知道他自己的状态:各种指示器可以提供玩家完成任务所需的资讯,让他们更加兴奋,并且在玩家表现优异时给与奖励。这就是他们应该做到的。他们不应该做到的,是让玩家在游戏中分心,让画面变得凌乱、用不需要或不重要的讯息来困扰玩家,或者将重要讯息弄混。
这些状态信息包括:分数、生命、弹药、力量等。
在有的游戏中,各种状态有仪表的方式来表达
另外一个考虑就是一致性,包括风格上的一致性和规划上的一致性。

文字与图形
在使用者界面中,最重要的互动因素——几乎所有游戏中都存在——就是图示,通常出现在按钮或者标签上,有时候会与文字组合。
一般来说,应该将文字缩减到最少:一是因为图形的说服力,二是出于地区性改版的考量。
在处理文字时,另外一个经常被忽略的问题就是分辨什么是文字、什么是图形。
如果你要在画面上显示大陆文字,文字必须易于阅读。
文字的格式也很重要。
在为你的游戏选择字型时,试着选定一种字型不要变更。
一个明确、具有意义的图形,比文字还容易领悟。不过,图形在传达意义上,文化上的共通非常重要。但是有很多图形有着泛文化的背景。
最后的告知方式是:视觉与听觉并用。

隐藏复杂性
随着游戏性能的提高,游戏的设计也随之精巧,也造成了游戏管理的复杂性。
必须要提供一个良好的配置方式来对游戏里这些复杂的选项进行管理。太宽和太深的界面都会对玩家造成困惑。
在决定如何组织你的选单时,将选项根据使用频率加以分类,是个不错的起步方式,最常用到的要素,应该让玩家1——2步就能选用,最少用到的项目,就可以放在整个架构的最底下。
另一个比较先进的复杂性管理方式,是使用流动选单架构。我们可以只让玩家看到几个符合他当时状况的选项。
另一种方法是关联性鼠标:鼠标会依据所在的位置改变形状。
还有一种方式是使用初学者模式与专家模式。
现在,“隐形界面”也开始为业界使用,玩家在游戏中的所有操作,全部由一只手(鼠标)来完成,如在《善于恶》(Black and White)里一样。
最后的一个考量是:为你的操作配备快捷键。

University of Alberta对使用者界面的研究:
 保持一致;
 让高级玩家使用快捷键;
 给与良好回应;
 设计界面来提供已定义的工作;
 不让玩家犯愚蠢的错误,让小错误得以恢复;
 允许反悔指令;
 记住玩家才是控制一切的人;
 不要加重玩家的短期记忆力。
6.3.2. 视觉要素
当然,游戏的外观也得考虑。

3DVS2D
现在3D游戏越来越多。
但是游戏游戏在2D会表现得更好;
视觉会让界面变得过于复杂,大部分玩家最后还是会选用默认的鸟瞰视角。
6.3.3. 音效要素
音效要素包括音效和音乐。

音效
最普及的音效使用,使事件效果。
随着音效功能的改进,音效也用于作为对玩家提供的反应。
更重要的是,对话的问题。好的配音让玩家更好的融入游戏,差的配音则适得其反。

音乐
现在的游戏往往开发自己的游戏音乐。
几乎没一款游戏都应该用于CD音质的音乐。
在为游戏决定音乐时,务必确保音乐于整体游戏的风格搭配。
当然,不协调可能能达到更好的期望效果,不过这需要从艺术性的角度来进行考量。
设计师的责任,是务必将玩家听到音乐时应该有的情绪告诉作曲家。
业界的另一个梦想是具有动态变化的音乐,或者说“互动性音乐”,或称“适应性音乐”。其目标是持续播放不同旋律的背景音乐,可以正确地预期到玩家的行为和未来的游戏事件,让旋律可以随时强调玩家的行动。
6.4. 总结
第七章  游戏性
在任何的游戏设计中,游戏性都是游戏的核心。但是游戏性很难定义,因为游戏性是由许许多多元素集会而成的结果。
7.1. 语言的使用
对于游戏性的定义,在游戏设计领域里并没有现成的词汇来运用。
7.2. 定义游戏性
游戏的游戏性就是:在一个虚拟的环境中,一个以上的由于因果关系而结合起来的一系列挑战。
7.2.1. 纯挑战
纯挑战就是游戏性挑战的原始形态。
挑战以各种外形和形式呈现。一款好的游戏具有多种类型的挑战。游戏类型的定义越狭窄,挑战的范围也就越狭窄。
一款游戏可以包含多种类型的挑战。在大部分的案例中,这些挑战都是考验智力。
一个游戏的挑战可以包含很多不同形态的挑战。但是都可以分为两类:显性挑战和隐性挑战。
显性挑战就是游戏设计师特意设计的挑战。
隐性挑战则是非特意设计在游戏中的。

逻辑推理挑战
测试玩家任何吸收得到的资讯,并利用资讯决定除最佳途径的能力。
逻辑主要运用在当玩家可获取完整无缺的资讯的时候。在游戏中,通常有两种资讯方式:第一类是完美资讯类型,玩家了解整个游戏的状况;另外一种是不完美资讯型,玩家都只知道游戏状况的其中一部分。
不完美资讯的游戏比完美资讯的游戏更为常见。这是因为游戏性最重要的元素就是要求玩家设想游戏世界,以形成他自己内心对游戏世界的想象。
完美资讯的游戏设计难度很高。

侧面思考挑战
侧面思考挑战可以说是推理挑战的延伸。侧面思考调整考验的是玩家如何利用他之前得到的经验与知识,以新的方式将两者结合起来。
这样的知识可以使固有的——从游戏世界中获得;也可以是外来的——玩家从之前的生活中获得的。

记忆挑战
考验玩家对最近发生的游戏事件的记忆。这种挑战也是非常固有的。

智能挑战
挑战玩家的智商。

知识挑战
挑战玩家的知识

样式辨别挑战
人类头脑表达意念的能力主要来自一种基本的能力:样式辨别。
样式辨别能造就一个游戏,也能毁了一个游戏。如果在某个完全决定的游戏里,有一些玩家能够很快觉察出游戏进行的模式,100%的预测游戏进行的模式,这会让玩家觉得不好玩。
其实在绝大多数游戏中都有样式存在。由于考虑到目标平台有限的处理能力,样式或许是撰写一款有趣游戏最有效的方法。另一个说法则认为样式一直就存在游戏里,只是在旧式游戏中,游戏性相对简单,样式因而比较凸现。

道德挑战
道德挑战是一种高等级的挑战,它能在好几个层级上发挥作用:普通、文化、氏族以及个人层面。
普通性道德挑战关系到世界的利益。它是永恒不变得,无论其前后关系如何都一样。定义普遍性道德挑战的主要困难在于很难定义其限度。道德挑战在游戏中不常见,是因为我们在现实社会中的道德规范限制了游戏中的道德挑战。
文化层面的道德挑战,只要将某种文化的利益以整体看待,便符合我们对文化道德挑战的定义。
氏族的道德选择就小多了。传统全体抉择就是一个例子:群体里的成员必须决定谁去执行某个困难得——而且通常是致命的任务拯救其他人。
四者中最容易定义,就是个人道德挑战。一个原则是:多少人的需求重于少数人的需求。
游戏并不善于处理道德挑战的问题:因为你很难让玩家融入两难的情境里。

空间认知挑战
在2D游戏中,空间认知挑战通常是隐性挑战。只有少数的游戏依赖显性的空间认知挑战。
依赖空间认知挑战的通常是3D游戏。
重度依赖空间认知的是载具模拟游戏和3D格斗游戏。

协调挑战
很多游戏都用到协调挑战:测试玩家执行许多协同动作的能力。它们都结合了反射/反应时间挑战,而且关系紧密。
 有的游戏与时间无关,只是要求玩家准确的按许多次键。
 有的是强调准确性的挑战。
 有的强调时间差控制。
 有的动作的激发需要一系列的摇杆或按键动作。

反射/反应时间挑战
是大部分动作游戏的要素之一。
你控制的速度通常直接反映你的化身反应的速度。

体能挑战
体能挑战很少出现在游戏中。
7.2.2. 挑战的应用
纯挑战在游戏中的“呈现”,就是挑战的应用。

竞赛
试图在别人之前完成挑战。

谜题
主要都是智能上的挑战,在形式上表现为某种形态的“锁”。
有些游戏的谜题,正确的解法并不明显,玩家并不了解谜题运作的原理,只能去猜。这不是很好的设计。

探索
探索是很多游戏的重要元素,通常也是自己的奖励来源。
但是探索不能没有挑战,我们通常会设定一些障碍:比如被锁住的门。另一个常见的阻碍时陷阱。对玩家来说,真正的乐趣是智取陷阱:找到并拆除陷阱,且不被伤害。
还有一个例子是迷宫。
不合逻辑的空间也可以说是迷宫的一种变形。不合逻辑空间的现在同义词叫作传送器。

冲突
冲突时很多游戏的中心要素,因为它本来就有着输赢这样的概念在里面。
冲突与挑战的关系,可以从下面的情形来判断:
行动的规模
冲突发生的速度
胜利条件的复杂度
策略是一种精神层次的计划行为:考量你的资源与状况优势,推断对手的行为,了解自己的弱点,并将弱点最小化。
战术则与执行计划有关,也就是为了达成策略目标而采取的程序。战术通常与突发事件或状况的反应有关,其中困难包含新的资讯和坏运气。
支援战场上的部队,为前线补充新的部队,诸如此类的事务我们称为后勤补给。后勤补给一般计算机都弱化处理了。
现在的即时战略游戏却引进了一个重要的后勤补给挑战:武器生产。
在角色扮演游戏里,物品栏有限的空间也是另一种后勤补给挑战的呈现。
许多以冲突为基础的游戏,其最基本的挑战是生存。所谓生存就是保护自己,但许多游戏还要求玩家保护其他东西,特别是一些无法保护自己的东西。
还有一种很重要的挑战:就是隐匿——小心移动并不被发现的能力。

经济
经济是一条系统,资源在系统内四处移动:从一个地方转移到另外一个地方,从一个人的所有权转移到另一个人的所有权。
经济挑战是以“资源的流动”来定义的。
有的游戏的经济挑战只是积累某些东西。有的则要求玩家去平衡一个经济体系。
另外一种比较特殊的经济挑战是照顾一个人或者生物。

概念挑战
是指那些需要玩家去理解新事物的挑战。
概念挑战并不好设计,甚至不容易编程。但它是设计起来最丰富、最有趣的一种,因为它们提高了最宽广的创新空间。
概念挑战通常存在于建设经营模拟游戏中。
另外一种概念挑战发生于推理或侦探游戏里。
7.3. 总结
第八章 游戏内部结构与游戏平衡性
本章讨论的主要是:
 游戏的平衡性到底是什么意思?
 我们如何定义平衡性?
 我们如何能说一套游戏有很好的平衡性,而另一套没有?
8.1. 什么是游戏平衡性?
有些游戏的失败有很多显而易见的原因:不好的程式码,太多BUG,品质控制不合格,以及低于标准的图形。
有些游戏失败了,原因可能没有那么明显。游戏中的要素之间没能达成平衡是很重要的原因之一。
在平衡的游戏里,决定成功破关与否的主要因素是该玩家的技巧程度。
游戏的平衡是一个极端困难且复杂的程序,至今为止还没有一种精确的形式化、科学化的方法。现在依赖的事“试误法”:玩游戏,调整游戏,玩游戏,调整游戏……实际上这是当前唯一游戏的一种方式。
大部分自认为与游戏有关的研究领域,都没有考虑玩家的影响,而且仅有数量有限的变量。
我们将讨论两种明显的平衡类型:静态平衡与动态平衡。在平衡游戏时,必须同时做好这两种类型的平衡。
8.2. 静态平衡
静态平衡与游戏规则及其彼此之间如何互动有关。我们有这个过程确保游戏是合理的,而且所有的元素天衣无缝的结合在一起,以避免优势性及潜在性的策略毁了一套游戏。
8.2.1. 随机性与平均数值
在平衡性分析中,常常采用报偿矩阵来展现一些要点,讨论平衡游戏性的元素。
当两个策略对抗时,通常以净报偿作为结果。两种策略的对抗可能会由于随机性出现不同的结果,但是就长时间来说,报偿的平均数值会倾向于特定值。
我们在分析平衡性时,必须依赖长时间产生的一组数值的平均值,而非某次的特殊结果。
8.2.2. 优势策略
优势策略是在任何情况下,超越其他策略的最佳选择。它会让游戏设计出来的其他策略失去意义,甚至毁掉一个游戏。
如何有效地区分优势策略和作弊手段之间的界限是相当有趣的事情。
有时,利用游戏中的错误能够使玩家获利。在有些游戏里,超强游戏角色对游戏的平衡性的影响还不至于会毁掉其他玩家的游戏乐趣。
8.2.3. 对称
平衡一套游戏的最简单的方式就是对称。给与每一个玩家向特定起始条件及能力。但这会让游戏变得很乏味。
纯粹的对称非常适合运动模拟游戏。
功能上的对称,使一种让玩家能力粗略相等的对称形式。
对称式个相当单词的方法,因此会限制直接冲突的策略的数量。我们必须继续引入进一步的平衡技巧。

及物关系
及物关系在两个或3个实体之间定义了单一的关系。A可以击败B,B可以击败C,而C无法击败任何人。
这可以通过这样来实现平衡:越有效的实体的代价越高。这里的代价是指需要多少人力才能取得,或是玩家必须忍受的考验或困难。这些间接花费没有直接的衡量方式,也就是所谓的隐性花费。他们可以别衡量,但是无法直接加以改变。
没有隐性花费加以平衡的纯粹及物关系,会产生普通且不需要的游戏选择,这将会削弱平衡性。然而,隐性花费与被贬抑的可能性相结合,能够产生有效的进展/退化的动态,这将可造成某些竞争且悬疑的游戏性。因此应该小心地确保玩家能够重建他之前的等级。
及物关系在游戏中是很常见的,常见于需要持续驱使玩家朝一个目标迈进的游戏上。因此它在拥有一个明确终点的游戏里才真正有效。
任何保护升级或增加玩具在游戏中的能力的游戏,都可运用及物关系。

不及物关系:剪刀、石头、布
不及物关系就像剪刀、石头、布这个游戏一样,形成一个循环:剪刀胜布、布胜石头、石头胜剪刀。这是一种零和游戏。
大部分即时战略游戏,都采用这种关系作为平衡性的雏形。但是静态不及物关系无法产生创新的游戏内容。单位之间的简单关系很容易了解。
三方不及物关系的另一个问题在于其形式无法改变,这将产生无趣的游戏性,因为没一种策略都是一样的,行为模式会变得可以预测。
改变的方法是加入隐性的花费,导致一些有趣的动态。
8.2.4. 交换
并非所有实体间的关系都是一种介于较差的及较优越的实体间的变化。一个实体可能在某些方面比其他实体更出色但在另一方面却较差。玩家必须决定要哪个参数最大化。
这种行为在角色扮演游戏中非常常见。
就达成平衡的方法来看,点数的分配有一些好处。请留意,这无须局限于角色扮演有效以及其他与数值有关的游戏。
为了使点数分配系统能有效的运作,所有的属性必须是相互平行的。他们必须有独立的属性,一种属性不应该影响另一种属性。
8.2.5. 组合
及物和不及物关系没有必要之局限于单一实体上。两种实体的组合可能会发生不同的效果,
作为设计师,没有必要将游戏中所有的实体的可能组合全都明白地设计出来。
一般来说,如果你留意基本的平衡性,组合效果在你的游戏里将不会是个严重的问题。
8.2.6. 表征
表征是一种因组合简单规则而产生复杂结果的现象。表征在自然界中无所不在。
我们鼓励你从许多不同的来源取得灵感,表征的运用是这种指导的最佳范例。
给实体赋予一个表征,可能让它具备很多的各种“特性”,而通常这些特性又产生了解决问题的方式。
但在游戏中,解决问题的方式往往被限制在很小的范围内。
身为游戏设计师,我们之所以将自由度限制在小范围内的主要原因是:模拟实际的能力受限于硬件和软件的考量。因此与其他所有的工具一样,表征必须小心的使用。
8.2.7. 回馈循环
通常,处于领先位置的玩家会觉得事情比较容易,而另外一方则觉得事情较困难。
因此如果你给与这个局面一个正反馈,游戏将很快结束。
你必须尽可能的让玩家们保持在平衡的最佳位置上,以保持游戏的乐趣并让落后者有机会能够赶上。
或者,你可以用负面回馈制衡正面回馈。
另一个解决过多正面回馈的方法,使加入使落后玩家能有机会靠运气赶上的随机因素。
8.2.8. 静态平衡的摘要
静态平衡的要点是:大多数游戏里的平衡只不过是介于及物与不及物关系间的动态张力(也就是回馈循环),以及实体之间的隐性花费的获得和转移。
8.3. 动态平衡
与静态平衡不同的是,在动态平衡中,我们必须考虑玩家之间或是玩家与静态系统之间的互动。
8.3.1. 我们要平衡做什么?
平衡一套游戏的目标是创造一套内部稳定且公平的游戏,而不会让玩家利用瑕疵和缺点取得优势。另外一个目标则是确认游戏具有乐趣。
一个游戏系统一开始应该处于静态平衡的状态,但是一旦开始运作后,必须维持不同的平衡形式,也就是动态平衡。
玩家通过多种方式与动态平衡互动,一般可分为3种模型:
 恢复平衡
 维持平衡
 摧毁平衡

恢复平衡
如果玩家意图恢复平衡,游戏的目标是让游戏系统恢复至一个均衡点。

维持平衡
如果玩家意图维持平衡,游戏的目标是阻止相反的破坏平衡力量颠覆系统。

摧毁平衡
如果玩家意图摧毁平衡,目标将与第一个互动模型的颠倒。
8.3.2. 平衡的系统
游戏平衡的目标是设立一个让玩家体验的平衡系统。因此,应该以下列的方式设定游戏内容:
提供稳定的挑战。
提供玩家可认知的公平游戏经验。
避免停滞。
避免繁琐。
允许设定难度等级(适当的)。

提供稳定的挑战性
随着玩家深入游戏,游戏应该平顺地逐渐增加难度。

提供玩家可以认知的公平性游戏经验
玩家是否喜爱一款游戏的重要因素是:他们是否认知到游戏的公平性。游戏实际上是否公平并不重要,重要的是玩家对公平性的认知。
任何优秀的设计师都不会设计出这样的游戏:让玩家在游戏初期的一个举动,摧毁了所有获胜的机会,而且玩家必须在游戏后期才会发现这个事实。
另外一个公平性的主要原则:告知玩家进行游戏所需的任何东西,而不运用无法知晓或无法猜测的咨询。
确保公平性的另一个重要考量(尤其是多人线上游戏),是当新玩家在熟悉游戏世界是给与保护。
网络游戏的平衡性问题是一个持续不断的课题,因为你可以对“真实游戏”情况作出反馈。作为游戏设计师,游戏平衡与销售量和政策的关系必须考虑。
对于一个玩家来说,没有任何事情比必须反复不断作同一件事情更令人感到受挫。
公平性的概念可以延伸成玩家的化身如何死亡。在游戏的任何时刻,玩家都不应该觉得整个事件及其影响变得无法控制。如果玩家无法控制它,他们应该觉得那是因为他们的行为导致的失败,而不是一件他们无法避免的随机专制事件。
关于公平性的最糟的问题在于所有人对于公平都有不同的概念。

避免停滞
任何游戏只要让玩家身处不知道接下来应该怎么做的处境,便是停滞。
停滞的问题可以用正面的方式解决:设计师可以将如何进行游戏的线索以明显的方式隐藏起来。另一种方法是主动的解决停滞:一旦玩家开始无所适从,让游戏提供一些简单的提示。
重点在于,永远不要让玩家觉得困惑。玩家应该总是觉得他们知道接下来应该怎么做。

避免繁琐
达到高等级的玩家,当他们能够解决大方向时,不会有很多的人真的想要处理无数繁琐的决定。
繁琐的决定是一种不经过大脑的决定。
有的游戏强迫玩家做全然繁琐的决定,这很糟糕。
这种繁琐的决定不应该以明显的方式突然出现;通常以更微妙的形式呈现。

设定难度等级
当游戏玩家初次遇到平衡性的问题,是在选择游戏难度等级时。
有的游戏没有设定游戏难度选择。有的则采用较为原始的方式处理难度问题:由游戏自行调整难度。
一般来说,标准的难度等级运用,使敌人变得更强悍,另一种常见的方式是让敌人的数量更多。另一种方式,是以某种手段增加敌方生物的智力。
8.4. 平衡性工具
8.4.1. 可调制的设计方式
设计一套游戏时,先设定游戏依循的核心规则,然后让游戏实体符合那些规则比较明智。
只要核心规则是平衡的,稍微的调整他们应该不会大幅度及无法与其的影响平衡性。

调整与实验方法
随机调整参数是一种无效率且浪费时间的调整平衡的方法。采用正确的实验方式可以让你充分的运用时间。
首先,最重要的是,一次只调整一个参数。
其次,调整参数时,建议倍增或者减半参数来看结果。
8.4.2. 设计原形
利用简单但功能强大的程式语言,所开发的游戏原型,可以做为非常有效的新游戏技术的测试平台。
利用简单的语言,这主要是两个原因:一是易于使用;二是与主要开发人员使用相同的语言开发任何形式的原形,总是一种威胁的举动。
8.4.3. 未来的可能发展
值得考虑使参数的调整程序自动化。
可以考虑用玩家那里收集游戏数据来分析游戏的平衡。
8.5. 总结

 

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