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红楼&游戏

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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很“理论”化地来讨论下mmorpg里玩家跑路的问题  

2006-11-17 13:30:15|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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对水文敏感者勿进~~~~~

 

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人对“时间知觉”是有一般性认识的,比如对较短的时间常常会高估它,对较长的时间常常会低估它。也就是说,对于较短的时间,人的“感觉”会比实际时间长。而对于较长的时间,人的“感觉”往往会比实际时间短。

 

对于时间时,心理上有有两种维度:实际等待时间和感受的时间,实际等待时间是客观的,而感受的时间则是主观的。有5种情况会使同样的等待时间让人“感觉”更长:

 

1、空虚令时间知觉更长。无目的的等待是空洞无聊的,这种空虚的感觉会增加人的主观感受的等待时间长度,令人觉得“度日如年”。在游戏中,最常见的表现即loading的等待时间,完全的无事可做,尽管大多数游戏都采用更换load时的图片和滚动文字的方式,但无法长久解决问题,不过好在这段时间一般不会太长。

 

2、焦虑使时间知觉更显长。等待会使人的焦虑心情发展起来,随着等待时间的延长,焦虑心情会加剧,使等待显得更长。在竞技类活动开始之前,焦虑体现得最为明显。

 

3、言而无信、没有解释使等候更长。预见中的等待可以接受,相反,言而无信会使人感觉等待的时间更长。如果8点钟进行的活动,没有按时启动,同时无任何官方公告,那么这种等待是非常难熬的。

 

等待会使人承受经济和心理上的成本,使人体验到相当大的压力,关键因素在于等候的人不能确定必须等待的时间,缺少对等待的控制感觉。这种控制感越弱,人的安全感就越低,从而引起恐慌和焦躁的情绪。另外,如果用户越是认为服务提供者能够对延误进行控制时,他们越不能忍受等待。顾客对于他们认为服务提供者所不能控制的等待,可以忍受相对较长的时间。就像哲学家威廉·詹姆斯说过的那样:“烦躁产生于对时间流逝本身的关注。”

 

 

回到要说的话题上来,在游戏中跑多久的路不会让玩家心烦。

 

先从信息量上来表述。最近信息论使不少人反感,这里的信息仅仅是信息,不带熵。通常情况下,我们考虑的是信息负荷不足(underload),将厌烦设想为这样一种精神状态,即人们由于得不到足够的有意义的信息所产生厌烦。如果某人的兴趣强烈,例如有业余爱好,即使他不能享受信息,他也可以忍受,但对于别人则可能引起厌烦。关于信息负载与厌烦之间的关系,杰克·霍恩指出:具有较轻负荷的工人可能因为刺激负荷不足而变得厌倦。医生们具有高度的责任,注意力集中,工作时间长,他们较满足自己的工作,较少沮丧、焦虑和恼怒。伊奇克岑特米哈伊指出:太简单的工作会令人厌倦;但是如果工作太复杂,要求太高,人们也会烦恼。

 

从这个角度,可以先给出两个的影响因素:

 

1)环境的变化性:这一般指首次访问的情形。就算路途遥远一些,但是风景的变化可以降低时间的心理感受,这也是现实生活中旅行觉得时间很快的缘故。与此相关的是景色的震撼力、吸引力,它们越大相应对时间知觉越低。和现实中返程多半显得无聊一样,再好的风景看多了以后,玩家也会习以为常,从而时间知觉逐渐加长。

 

2)操作的复杂性:网络游戏中的跑路无非一下几种:1.鼠标持续点击;2.按键持续按下;3.锁定键(如WoW4.全自动(如EVE)。大致上属于简单无信息负荷的操作。我们比较一下操作最多的操作(鼠标持续点击)和操作最少的操作(全自动),鼠标持续点击或键盘持续按键的操作本身是简单重复的行为,但是给予玩家控制感,但很容易厌倦,于是出现了很多持续点击鼠标的外挂。但在某些特殊情况下,例如,穿越高等级的怪物区,那么上述鼠标或键盘操作就变成了需要集中注意力的复杂行为。因此同样的操作面对不同的环境,会带来不同的要求。至于全自动的模式,则需看游戏的设计目的,像EVE的自动导航,少量时间用于思考和查阅信息外,大多数时间无用途,这使得游戏的节奏较慢,和游戏整体氛围是相符的。

 

3)途中的信息交流:试想一下,单人的旅行与多人的旅行的区别。这里的多人,指的并非一群人跟随状态,而是彼此存在交互的情况。如果表现在游戏中,需要任务的精心设置。

 

从以上可以衍生出一条:

 

4)路程的必要性:

 

现在的MMORPG不断强调其空间的广阔,地图面积的庞大。以下是北美主要的几个网络游戏地图面积的对比图:

 

 

设计者更多地考虑地图空间的丰富和世界的宏大,而往往忽视空间的舒适程度。在空间的舒适程度方面,现实中有两个典范:迪尼斯乐园、拉斯维加斯赌场。它们有一个共同的特点:连续的世界,如果用图来表示的话,如下:

 

 

区域比较集中,通路较多,同时有布局层次感。传统MMORPG则多半采用下面图示的布局:

相比起来,则单调了很多。

 

玩家在游戏世界中跑路,除成分较少的探索或观赏以外,大致而言或者是生存需要,或者是寻找好友,或者是前往某功能地点,或者是完成任务。其目的性的明确程度与玩家感受形成曲线关系。打个比方,我们开车从北京到深圳,如果形成目的是沿路观光,无明确目的,那么旅途会比较轻松,也较能忍受旅途中的疲劳;如果是去深圳开会,顺路经过几个地方简单游览,那么兴奋点则集中在这几处游览地点;如果去深圳是公差,那么整个旅途的目的仅仅是交通,目的单一,那么旅途则显得困苦疲倦。当然,以上的比喻并不十分恰当,因为交通工具的选择和乘客自由度的程度都对旅途感受产生直接影响。

 

回到游戏中,当玩家无目的性行走时,道路的丰富可以减少玩家厌烦感,两地之间存在不同风格的两条道路,玩家会体验到不同感受;而目的性明确的时候,如需要尽快到达某个地点的时候,尽量保证路途的快捷是第一位的。回忆一下,在diabloMF的时候,直奔最终boss的过程中,那必须经过的几层地下层往往会令人生厌。

 

最后需要提到的是

5)激励的程度

尽管有人性的四种假设,但网游,尤其是中国的网游玩家,更多的扮演的是经济人(Rational-economic Man)的角色,其行为动机源于经济诱因。因此尽管跑路非常无聊,但是只要跑路本身的收益足够高,玩家依然会去跑路。不过这不属于我们的讨论范围。我们要做的事情是尽量使跑路本身更有意思,更不枯燥。

 

具体的解决方案智者见智,应该会有很多种,本文只示例性质地提出了通路结构和增加交互的方式,其他的方式留待大家一起思考。

 

最后补充:

 

以极端理论的情形假设,玩家跑一段路程产生的烦躁程度和周边景致(甚至色调都产生影响)、单次持续时间、离上次行为距离时间、已重复次数、激励指数、玩家兴趣、行动的速度感等很多因素相关,量化非常困难,但可以通过观察测试来得到模糊数据。烦躁阙值则对于不同文化不同年龄不同性格各不相同,量化的可能性更高,属于实验心理学的范畴,同样可以通过标准科学的实验测试来得到。

 

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