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红楼&游戏

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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网游设计原则,旧日志刷新(Game Design Principles)  

2006-11-26 15:00:45|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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在博客没有迁移之前发了很多英文贴,不得不承认,当时的观念会有些偏颇,但仍有可取之处。有空的时候,偶尔找一两篇刷新成中文。

 

网络游戏(非指MMORPG,而是泛指所有online game)的17条设计原则

 

研究成功的游戏后我们观察到它们往往拥有以下原则:

1.易学难精。
2.操作和规则浅显且容易熟练。
3.让玩家通过简单的探索了解游戏中的控制方式和游戏目标。
4.提供给玩家准确、及时、意图明确的反馈。
5.不管游戏目标的大小如何,一定要清晰直观。
6.玩家应该在进入游戏的10分钟或者更短时间内升级。
7.提供给玩家长远目标的同时,也设立10-15分钟的小目标。
8.游戏中的文字、标志、控制方式等都应该固定。
9.设立各种挑战,避免游戏过程不断重复。
10.对玩家类型的理解遵从Bartle的四种类型。
11.给玩家的奖励不仅仅是数字,而是从乐趣上给予的本质奖励。
12.提供交流、社会功能,如排行榜、聊天系统、留言板之类。
13.用音效的反馈来增强游戏乐趣并使交互更加真实。
14.音效可以关闭,从而游戏可以在任何场合下玩。
15.通过真人测试来了解玩家体验的各个方面。
16.调节目标达成过程和目标间隔,以使得玩家更有动力来完成游戏进程。
17.玩家努力而得到的数字是其成果,应让玩家有保存的可能或展示给其他玩家。

 

并非所有游戏都按照这些原则来做,但你会发现,最流行的游戏总是表现出以上原则的大部分。

 

题外话:以前对一句话印象很深,说的是老外永远无法理解,为何国人工作时休闲的像在玩游戏,游戏时却紧张的像是在工作。近来我从某同事身上完美地观察到这一点并终于明白了原因。

 

引用

godsun163Game Design Principles

 

17 game design principles for Internet games


In researching successful games we have observed the following principles:
1.  Easy to Learn, Lifetime to Master
2.  Simple obvious controls and rules that are easy to master
3.  Allow players to discover controls and goals through simple exploration.
4.  Provide clear, immediate, and meaningful feedback.
5.  Offer clear and obvious short term and long term goals.
6.  Players should be able to succeed in the first 10 minutes or earlier.
7.  Support short session times of 10-15 minutes as well as longer.
8.  Offer consistent controls and labels.
9.  Vary the type of challenges so play does not become routine.
10. Support multiple player styles such as Bartle’s 4 types: Achievers, Explorers, Socializers, and  Player Killers.
11. Offer more than a high score as a reward, make gameplay intrinsically rewarding.
12. Offer community/social features such as high score boards, in-game chat, and message  boards.
13. Use audio feedback and sound effects to increase excitement and make interaction more  real.
14. Include the option to turn audio off, so games can be played anywhere.
15. Test all aspects of the Player’s experience with real users.
16. Adjust spacing between play and reward to keep players motivated and to imply progress.
17. Remember a player’s high score at least between consecutive games, allow them to save it, or otherwise show player progress between games

Not all games offer all four of these in equal amounts, but the more popular games often offer some aspects of each.

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