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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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网络游戏设计的四大要素之一 Four elements of online game design  

2006-11-29 15:51:41|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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1.玩点 playablity

2.卖点 saleability

3.维护性 maintainability

4.拓展性 saleability

 

Playability(玩点、可玩性、游戏性)定义:http://www.usabilityfirst.com/glossary/term_657.txl

关于Playability有过很多讨论,例如palyability vs realism/complexity(可玩性与真实性/复杂性)。这里不做任何理论性的探讨。在我的定义中playability包括的要素众多,balance、control、length of play loop、AI、UI等都包括其中。

 

老生常谈,Playability在MMORPG中的设计中重点体现在:

 

1.剧情

 

吸引人的剧情(与单人RPG不同,非线性、多分支、隐藏剧情等在MMORPG中的吸引因素有限)

 

〔以下的部分,突出于re-playability(重复可玩性),也是MMORPG的设计重点。〕


2. 经济交流

 

现实中的初级经济行为在游戏中皆有映射。

 

3.角色培养

 

建立多角色的方式或者转职的方式已经普遍。

 

4.道具收集

 

在日式传统定量收集的基础上,随机性道具的设计也被视为重点。


5. 战斗变化

 

最常见也是最困难的一部分,难度很大。

 

6.关卡设计

 

迷宫、迷题在MMORPG几乎不存在re-playability,关卡设计反而更多地类似于FPS。

 

 

任何一个游戏策划看了上面说的内容,都会觉得是废话。说到底,这只是一种个人宣言,一种对游戏设计的态度。对于不同的公司,也许有不同的取舍。也许有的公司把saleability放在最高的位置,playablity放在最低,这也是可以理解的。但这四大要素是开发网络游戏的根本。

 

To be continued...

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