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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

日志

 
 
关于我

我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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运用学科知识之技巧:修改添加已有游戏规则  

2006-11-30 14:04:04|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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做游戏时,常有两个极端,一者为蒙头想点子;一者为拿捏着各种知识但不知如何运用,这时候试着运用知识对已有游戏的规则进行修改增添,会更容易对知识运用有更多感觉。当然,纸上得来终觉浅,这些行为只是锻炼脑力之用,对于真正能达到何种效果,更多的不能靠纸面上的设想,而更多需要测试和实践的证明。兹举二例:

RO


影响原料采集要素:
    每月份水灾机率(无法采集药草):0.3%
    每月份旱灾机率(无法采集药草):0.5%
    每月份地震机率(铁矿矿脉崩塌):1%
    每月份野兽破坏作物(无法采集药草):3%
    造成生命危害:
    采集原料时被怪物打死:10%
    流氓勒索或破坏店面:3%
    制造药水或武器的成功率:
            物品等级1~3级:80%
            物品等级4~6级:50%
            物品等级7~10级:30% 
                              
每月市场均衡
 当等级1~5级物品在市场上的供应>需求→超额供给:
 1.系统自动减少该物品20%的掉宝率
   2.降低20%其制造成功率以达市场均衡。
   3.等级5~10级物品则由商人自由调整价格。
   当等级1~5级物品在市场上的需求>供应→物品短缺:
 1.系统自动增加该物品20%的掉宝率
   2.提高20%其制造成功率以达到市场均衡。
   3.等级5~10级物品则由商人自由调整价格。
   当等级1~10级物品在市场上达到市场均衡:
 1.各种灾难的发生率增加1~3%。

总消费需求指数=上个月总消费需求指数*(1+所有玩家之总消费增加率)
总供给需求指数=上个月总投资需求指数/(1+商品增加率)
玩家总资产=现金+商品总额+装备
玩家总资产增加率=本月份总资产/上月份总资产


当升为铁匠时,会具备锻造武器和精炼技能越高等的武器取得越不易,相对价格就会提高。经验值越高,成功机率越高,亦能自行创造合成更多的武器。
精炼总共分成10级,1~6级成功率为100%,7级为50%,8级为25%,9级为12.5%,10级为6.25%。

当升为炼金术师以后,会具备制造药水的技能,等级和制造成功率同上。

精练价格=10000*武器等级,若精炼失败,该武器将消失
药水、武器公定价格=材料成本*1000,若制造失败,则损失原料

若商人资产归零则商店倒闭。

‧商人收入成长率: 本月盈余/上月份盈余

玩家若是得到稀有宝物,可将之卖给商人
‧铁匠若锻造成功,可将此武器卖出
‧炼金术师若制造药水成功,可将此药水卖出

玩家角色之消费与时间分配策略


玩家每个月的收入可以进行以下三种消费:
 ‧收购物品
 ‧装潢店面
 ‧学习新技能
玩家可以将消费金额搭配休闲时间以分别累积:
 ‧经验值
 ‧固定来客率
 ‧开发新武器
玩家可选择不设立商店,改采打倒怪物或解任务获得稀有宝物或经验值,但这种方式风险较高,若在打宝中HP归零,则经验值会掉3%。

消费金额如超过收入可商业银行或地下钱庄贷款。

如果收入大于消费则可以进行银行储蓄赚取利息:
活期存款(可随时提出本金)每个月可以依活期存款利率领到存款利息
定期存款(到期前可不可提出本金)每个月可以依定期存款利率领到存款利息

‧筹资策略
一开始先打低等怪物获取宝物,卖出后获得资本
以低收高卖的策略获取更多资本
可向银行借贷
找合伙人一起挑战困难度较高的任务或是打倒高等怪物获得宝物后均分

‧创业家角色之经营策略
了解市场动向,挑选能获得较高利润的商品
多打广告,替自己的商店宣传
低价收购时,尽量采取买断的方式
分析过去物价走势,判断未来物价走向

‧玩家角色之游戏结束
商店倒闭
死亡次数超过等级的1/10
连续半年经验值无成长
玩家不想再玩
代理商停止代理
将角色卖出


以上规则所运用之总体经济学观念:

1.游戏中的交易属于完全竞争市场,以虚拟世界中的交易为主,亦可和现实世界中结合,若游戏的币值和实际货币比值较大,会吸引更多玩家参与游戏以在现实中获利。
2.游戏中的供需平衡也和经济学有关连,若是供应>需求,则物品价格下降,可能导致玩家亏损。
3.当商店提高物价时,需考虑玩家是否愿意购买

所运用之个体经济学观念:

1.商店可藉由宣传提高自己的名声
2.商人可自由决定要收购何种物品

创意:


1.商人可装饰自己的推车和商店,使游戏较为活泼
2.铁匠和炼金术师可自行开发合成新道具


大航海时代OL

        

海上气候系统
每1小时变换一次天气随机数

‧风浪
各月份各海域发生5级~10级浪机率:11%级数随机
各月份各海域发生5级浪以下机率:89%
    (1级*15%+2级*45%+3级*25%+4级*10%+5级*5%)*89%
‧天气
各月份各海域气候“晴天”机率:45%
各月份各海域“多云”机率:30%
各月份各海域“雨天”机率:20%
各月份各海域发生“台风、海啸、暴风雨”机率:5%


交易系统

‧敌对国无法交易,但随着冒险时间的增加可以改善友好程度。
‧国际市场之交易品价格=上个月之国际市场之交易品价格*(1+当月国际情势紧张指数之增加率)
‧初次购入有13.6%的税率,之后税率为0.5%,随声望增加而加收。

行情系统—商人特有

‧一次购入越多折扣越多
‧可购买数量多于其他行業15%
‧在自国领地和同盟港买卖可进行三次喊价(杀价或漫天喊价),他国只能进行一次。

整体经济系统

各国资本存量→18亿(系统初始值)*(1-20%)*(1+50%)=21.6亿
              上个月全国资本存量*(1-折旧率)*(1+总投资需求指数增加率)
各国劳动人口数→10万(系统初始值)*(1+10%)-100=109900
              上个月全国劳动人口数*(1+人口成长率)-地震死亡人数
各国平均技术水准→85(系统初始值)*(0.1/0.2)=42.5
              上个月全国平均技术水准*( 所有企业研发之总金额成长率/经济成长率)

SRAS线右移的程度:小

短期总供给指数→95/1.012=93.87
               上个月短期总供给指数/(1+国际市场之交易品价格成长率)
LRAS线右移的程度:小

长期总供给指数→98*(1+109900)*(1+0.01)*(1+0.5)=16317000
               上个月短期总供给指数*(1+全国劳动人口数) *(1+全国资本存量成长率) *(1+全国平均技术水准成长率)

总消费需求指数→50*(1-0.1)=45
               上个月总消费需求指数*(1+所有玩家之总消费增加率)

总投资需求指数→60/(1+0.1)=55
                上个月总投资需求指数/(1+利率变动比率)

净出口需求指数→80/(1+0.1)=73
                上个月净出口需求指数/(1+本国汇率升值比率)

总需求指数→110*(1-0.1)*(1+0.1)*(1-0.1)=98.01
                上个月总需求指数*(1+总消费需求指数增加率) *(1+总投资需求指数增加率) *(1+净出口需求指数增加率)

经济成长率→-0.02+0.04/2-0.1=1%
          (短期总供给指数增加率+长期总供给指数增加率)/2+总需求指数增加率

本国失业率→10%/[(1-0.1)*(1-0.1)]=12%
           上个月本国失业率/〔(1+短期总供给指数增加率) *(1+总需求指数增加率)〕

税收与银行系统

货币供给增加率=过去12个月的经济成长率。
政府:税收→半年结算一次,总资产*12%

银行:
 活期存款利率=上个月活期存款利率-货币供给增加率+经济成长率
 3个月定期存款利率=活期存款利率+0.5%
 一年期定期存款利率=活期存款利率+2%
  贷款利率=商业银行存款利率+5%

物价膨胀率=上个月物价膨胀率-短期总供给指数增加率+总需求指数增加率
本国货币之汇率=上个月本国货币之汇率*(1+随机决定之汇率升值比率)

保险系统

保险分级制:
分担出航可能的损失(如遇海盗或天灾)。一级保险—每日7元,投保4万5千元。
每级保险增加幅度:每日=7*(级别+0.8),
                   总金额=4万5*(级别+1.6)。
船员的雇用

‧雇用船员:随着商船越换越大所需的船员越多
      新手船员—熟练度:0,  忠诚度:30费用:50
      中坚船员—熟练度:35,忠诚度:50费用:200
      顶尖船员—熟练度:50,忠诚度:65费用:1000
      日薪—熟练度*0.2%+忠诚度*0.4%
‧雇用副官:一名副官10万,日薪为等级*5;
    副官最多可雇用两名,专属于副官的技能可以帮助航海更顺利;
    特别技能:通讯,可以改善玩家与各港口的关系到友好的程度。

资产规划

惨赔=船只翻覆或遇上海贼血本无归

若正常交易:
每个月收入=公会的酬劳+各地方的商品差价+储蓄利息-保险金-雇用船员-船只维修费-船上物资-税收
若遇上船难:
每个月收入=储蓄利息+保险理赔金-船只维修-商品购买价-商人公会委托的订金-税收
额外收入=竞赛奖金+发现稀有品+为物品加工(如钓鱼的成本0加工为料理可以卖更高的价钱)

如何提升竞争能力

玩家每个月的收入可以从事以下行为:
‧学习专业技能增加生产力
‧向其他商人购买需求品
‧到酒馆休息及慰劳船员可增加忠诚度

玩家在完成公会任务或闲暇之余发现额外的港口可以增加:
‧声望与经验值
‧增加资产或发现稀有品
‧船员的忠诚度

商人可以利用闲暇之余多到各个港口交换货品。商人若累积足够的航海经验和世界声望,可以拿到更多国家的入港证明书,可以停靠更多的港口交易更好的货物,通常声望越高的入港证明,自国与他国间的交易价越高。当B国的商人在A港口的投资比例大于A港自国的投资,A港就会翻旗成为B国的港口

赚钱技巧

出航前到交易商那边购买A国货品,以便到B国赚取差价。

商人可以在交易前先在交易商那查看行情(商人特有),若箭头往上且百分比差价太多的商品不要购买。

由于商人可以买到比其他职业较低的价钱因此可以将热门商品转卖给其他玩家赚去更高利益。

采购完毕准备出航前将多余的现金存入银行,可生利息且减少发生船难时的损失。

多跟酒店老板聊天,可以知道某物品在某港口的供需程度,以作为进出货的参考。

将物品加工后可得到比原料更高的行情,所以练习技能也是重点。

经商策略

随着经验越来越丰富,商人所赋予的委托也越来越难,因此可以和其他的玩家如冒险家或军人组成商队,确保商品可以安全抵达。

当资产、经验及声望达到一定的程度时,可以购买耐久度更高、容量更大、航行速度更快的商船,因此可以做更大的买卖,到更远的地方交易。

当然如果资产够多,则可多买几艘船只甚至于将热门的港口翻旗来赚取更高的利润。

玩家角色之游戏结束

基本上只有破产会让人玩不下去,自删脚色,但游戏还是不会结束。
由于各职业都有公会作为引导,所以除非是好高骛远的玩法才有可能导致破产


所运用之总体经济学观念:


1.每个城镇都有偏好的交易品,当总需求增加,当地的物价也会跟着上涨,此时可以从其他地区进口货品赚取差价。
2.越远的国度所带回来的东西,因为稀有所以昂贵,如印度的香料在西欧就非常珍贵,但当供大于求时,所能交易商愿意收购的价格也就降低了。


所运用之个体经济学观念:


有些料理对玩家很有用,也只有商人玩家可以生产,因此可以为个人赚进不少利益,但若是轻易就能学习到的料理也会出现供大于求的现象(容易学玩家可自个儿做或者会有很多玩家提供)。

创意:


1.在海事越发达的国家,能雇用到较好的船员,相对而言日薪也就较高。
2.财富越多,所缴纳的税款则更多。
3.若跟交易商关系良好则可买到更多的稀有品。
4.气候系统的变化及船员的雇用。

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