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红楼&游戏

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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游戏设计需要理论吗?  

2006-11-08 21:49:15|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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本人不才,做游戏策划不到两年,属于经验心得俱不健全的类型,前段时间大唐的某同仁问我设计系统的时候有没有什么科学的评价方式来判断它是否设计合理,支吾许久答不出来。又前两天看了篇文章是关于“游戏”的解释,作者洋洋洒洒写了好几千字,其结果我仍然对“游戏”这两个字没有更深的理解,甚至更加迷惑——游戏设计中一定需要理论的支持吗?

 

接触游戏以来,耳闻旁听,知道游戏设计的核心应该是玩家的动机满足和乐趣满足,而游戏理论的核心则是对形式的一种探究,游戏创作的本质则应该是形式的推演,然而游戏设计者就一定得从理论的分析层面去开始游戏设计吗?这也许不是我一个人的困惑,有这样困惑的人应该不在少数。这究竟是一种怎样的困惑?该不该有这样的困惑?这困惑的根源究竟在哪儿?

 

我们中国人谈事情总喜欢绝对,要么就要有理论基础,要么就没有理论基础。事实上理论是怎么产生的,是在不断实践中总结,在对过去的历史进行总结,总结完后设定一个结论,通过这个结论看一看是不是能够影响新的事物的产生,新的事物是否能够继续遵循它。人跟猴子不一样,就是会总结。那么为什么一定要把游戏理论和设计实践分得那么开呢。面对一个游戏,不同的游戏设计者有不同的看法。归纳一下,大致有三种反应:一类说不出这个游戏设计是好还是坏,另一类能看出设计的优劣,还有一类建筑师不仅能够甄别设计的优劣,还能道出其设计的优点在哪里,缺点何在。为什么会出现不同的三类建筑师呢?理论背景的差异使然。

 

理论是需要的,毋庸置疑。但是理论来源于实践,同时又对实践具有巨大的指导作用。我们需要的理论,并非高深莫测晦涩难懂的教条学说,而是实实在在的具有指导性的经验。通过总结归纳,理论可以为新的设计作出引导。但是,理论至上主义者肯定是错误的。

 

说得极端点,没有理论能做游戏设计吗?我说肯定能,因为索尼的一位游戏策划曾经对我说过一句话:“从业10多年,和美国游戏设计师交往时一直非常惭愧,因为我一直找不到理论。”作为设计者,我们不可能为所做的每一个设计找到理论依据,就算是世界上最伟大的大师,他如果每个设计都有其理论依据的话,那将是十分滑稽的。首先什么样的理论是适合我们的,我们也不知道。我们只有先学习,先摸索,先实践,先套用别人已经形成的一种经验或者成果做设计,在这个前提下,然后我们再分析这些理论是否适合。为什么我会有前文所述的这种困惑,就是因为有的人说你的设计没有理论。带这种方式说话,就带来一个错误的信号,就是仿佛理论是先验的。记住:在游戏设计这个实践过程中,任何先验的说法都是错误的。如果他说这个设计有一定的理论依据,或者说这个设计虽然没有理论,但是你的游戏作品仍然得到了喜爱、认可,至少是部分内容得到好评,那我们为什么不接受它呢?

 

也许某些设计者没有形成完整的理论系统,但是他通过实践分析、总结,然后再运用到自己设计中去,并不妨碍他做出很多精彩的作品。人要思考,有时候那些没有理论的理论也是为了一些理论而存在的。所以说,无理论和有理论已经纠缠在一起了。我们圈子里面有些年轻的朋友,因为学了不少理论,所以就觉得自己很懂,拿了理论好像可以藐视别人。但是他讲的理论跟他学来的理论有关系,他学来的理论只是万千理论中的极少一部分,而且他学的可能只是一个结论,并没有把这个理论变成一个方法,并创造出新的结果、新的方法,然后拿了这个结论去批评别人,这只不过是用自己的偏好去嘲笑别人的偏好。所以这种论调是不值得一谈,不必在乎,是可以忽略的。

 

每一个设计的过程肯定都是遵循设计者有意识或无意识的某些原则。所以如何把这些原则加以整理和表达,当然可以被视为是某种理论支持,只不过设计师在多数情况下只是本能的从事设计,并未过多关注自己的原则或习惯。在我看来,游戏设计实践和理论研究可以并存,但设计本身不应该需要理论支持。理由是如果游戏设计可以找到理论依据,那么反推,通过正确的理论推理,就可以推算出出色的设计。面对大千世界,我想要不就是理论太多,要不就是还没有被人们发现。

 

游戏设计的子问题往往互相交织,不可单独解决。游戏设计不是数学,数学可以从最基本的公理推导出最优的、确定性的结论。游戏设计这样做比较困难。理论不能为每一种单独的情况创造一种特定的解决方法。我们在设计游戏的时候,往往自觉不自觉的依托某种经验性的框架,这种框架可能是从别的设计者那里借鉴过来的形式,也可能是某种哲学观念,也可能是一堆简单的设计规范。从广义上说,所有的经验性框架都可以叫做理论。好的设计师的做法往往是运用一种或多种框架,结合当时所面临的实际问题,在各个方向上进行探索,然后对其进行修改,这种修改往往是没有尽头的。这一过程充满不确定的偶然因素,设计者并不拒绝这种偶然,相反,还把这种偶然看作是新想法的一个契机,也许一个偶然的契机会带来一个比较好的结果。这和生物的进化过程类似,偶然的基因突变会带来物种的兴盛。

 

理论本身不是对世界的完整概括,世界太复杂了,任何概括都是不全面的。一种理论只是一种对世界的观察,这种观察可以有无限种。有一个开玩笑的说法,在某些人文学科,可以为任意一种理论找到任意多的证据,那么在游戏设计的领域之内,很多理论本身有多少价值是很值得商榷的。现在所谓的“理论”之所以存在,仅应该在两种状态:第一,研究历史。对一段时期、一种类型或特定风格的作品进行归纳,产生的总结,仅仅用于研究,如果以此推理设计,那是对理论的强奸。第二,吃一堑长一智。对一些曾经出现的失误和败笔进行总结而产生的经验并推广,这种理论该推广。与“理论”相比,“灵感”就更不着边际了。我认为在没有深厚的功力支撑之下,谈及“灵感”是对设计工作的侮辱。首先,游戏设计不是单纯的艺术创作,而是一项严肃的创造。“灵感”,有时候仅是某些人事后哗众取宠的塑料花。与“理论”和“灵感”相比,我想,一个好的设计往往更取决于设计者自身的知识、经验、素养和敬业精神。

 

很多理论的用处不在于描述,而是为设计者的思考提供一个框架,大可不必为某些理论过于认真。而是应该看到理论背后的真实问题。对于游戏设计与理论支持的关系,不同的人有不同的理解。但如果我们用辩证的眼光来看,在这些观点的背后,这结论似乎又是清晰的——“实践是检验真理的唯一标准”这句话本身就是一条真理。游戏设计的好坏优劣,首先接受的只能是实践的检验,而不是理论。

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