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红楼&游戏

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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与美术的沟通  

2006-12-01 11:40:55|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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很久没有和美术打过交道了,现在所说的只是基于就有的经验。

对于成熟的游戏策划而言,最重要的不是超强的创造力,而是很强的与人交流的能力,可以在很多问题上把自己的观点告诉别人,让别人接受。面对任何事情,不应随便地说没问题,或者轻易说不行,而是认真思考过后告诉对方你的看法,存在哪些问题,如何解决比较好等。

由于游戏开发对于团队的合作要求非常高,所以很多时间部门之间的沟通是最重要的,假如美术有比较好的构思,不和策划去提,这样造成策划出的东西很死板。同时,策划与美术彼此心目中对同一事物可能尺度完全不同。有时候游戏成型的时候,玩家会反映操作起来不方便什么的,可能是因为美术做出来的的图像的不够实用,即使是很华丽。拿很简单一个例子,界面色度问题,策划简单地说要比较明快感觉的,但美术却并不了解明快是什么意思?当然,如果策划比较了解美术知识将避免很多麻烦,但毕竟大多数策划不是美术出身,所以很难对一些感觉上的概念进行解释,可谓只能意会不能言传。拿特效来说,多数策划能描述的词汇比较泛泛,这样美术做出来的东西就不和策划的构思有较大差距,在实际操作中就可能造成大量的返工和美术的心理不满。就我个人而言,我会先与美术开一次小的会议,尽可能的先了解一些美术能够理解的标准并草拟一定的规范,然后按照规范撰写策划案,同时视情况而定,在美术人数充裕的情况下,加大美术的工作量,让美术给出两种差异较大的方案。完工之后由策划提出修改建议,并和美术进行协商。需要注意的一点是,不应使用模糊的概念。如我以前所在公司开发的游戏中,有一个角色的定位为游者,即四处流浪的流浪汉。由于负责该部分的策划概念描述得不够清晰,并且简单的配上一些并不合适的参考图,导致美术自始自终不能摆脱“日本浪人”的观念。因此,在文档中进行描述的时候,需用简洁到位、符合规范的语言予以说明,同时配图时如果没有恰当准确的已有图示,最好多附几张并予以解释,或者干脆不要配图。另一方面,要加强沟通,出现差错或问题及早纠正,以免工作完成之后发现失误要重新返工,这是应该极力避免的。总之,只有合作恰当才能够创造出惊人的效果和成功的游戏。在人员水平不足的情况下,双方要相互协调,达成一致的结果,能够让双方都能接受。小组中每个人对于游戏都有自己的想法,游戏策划要充分采纳建议中好的部分,但一定要有一个明确的主设计思想和一个能够为整个游戏负责的人,当出现不一致的情况时,他可以有最终决定权。

从大的角度而言,成为好的游戏策划师,除了需要观察事物的能力之类的天赋之外,最重要的就是就是理解他人的能力。创造游戏的是人,玩游戏的也是人,如果不能充分理解人,如何去开发出让人沉溺于其中的游戏来?而理解过后就是表达,就是把自己的想法表达出来的能力。不管多么了不起的想法,如果不能用语言和图画或者其他方式表达出来,一切都是枉然。当然,相比知识、技法、技术、规范而言,也许THINKING METHOD才是最最核心的东西。

至于和程序沟通主要是一些细节方面的问题,下次再谈。

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