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红楼&游戏

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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免费=流行?  

2006-12-15 21:10:52|  分类: 游戏开发 |  标签: |举报 |字号 订阅

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智冠科技的总经理王俊博如是说:“既然免费是个流行,我们就是在做流行的东西,当然要跟着流行走。”

最近看到网络上关于免费游戏对于市场的影响的文章,大致上都以“游戏内容”来区分游戏是否适合于免费或月费,当然,也有一些旧作希望利用“免费”来作为汇集人气的手段,将原本设计为月费制的游戏改为免费游戏,而成果也因游戏内容的转变而有完全不同的结果,事实证明,“免费”的确吸引玩家的因素之一,但是否能留下玩家,游戏本身的内容设计和贩卖的虚拟宝物是否能为玩家接受才是真正的考验。

免费游戏的经营,表面上似乎少了过去月费制的长期固定收入,但事实上,“游戏免费”也降低了玩家进入的门槛,让过去因为每月固定费用而望之却步的“入门玩家”,能够在毫无压力的情形下进入游戏,即使是没有固定休闲时间的玩家,也不必因为能游戏的时间不一定,而有经济上的压力,因此只要游戏的本质好、有足够的卖点能吸引玩家持续加入游戏,通常在短时间内,免费游戏的方式就能快速累积一定的同时在线人数,进而能有更多机会让玩家购买官方所提供的道具。

那么“虚拟道具”的贩卖,是否造成游戏中的公平性,甚至是间接鼓励“RMB战士”呢?个人认为,“公平性”的确是游戏公司需要注意的,但所贩卖的道具本身是否公平,其实不管游戏公司如何定位,绝对是会有玩家有意见的!其实仔细观察这些争议性的贩卖道具,其功能主要是让玩家通过消费来省下“练功、移动”等时间上的耗费,因此免费玩家花费大量时间心力所培养出的高等角色,会很容易就被购买经验值加倍卡之类道具的玩家追上,心理产生极大的不平衡了!其实说穿了,争议不过在于玩家心理不平衡,玩家们心中都自有一把尺。

以我的观点来看,免费游戏对于玩家的冲击是在于心态的调整,毕竟过去月费制的时代只要肯花时间就能慢慢将角色培养成神人,而免费游戏的环境下,消费虚拟道具就可以节省大量的游戏时间,该怎么做,主导权依然是在玩家身上,看你是要花时间免费玩游戏,还是花点钱来享受游戏的乐趣,都有很大的“弹性”。

不过,免费游戏真的是网络游戏的市场王道吗?其实大家都在思考这个问题,游戏公司确实从这一波浪潮中赚了不少,因此后续的游戏预料走免费路线来经营者应该不少,但别忘了,市场上仍有几款屹立不摇的月费游戏,例如魔兽世界,虽然走的是高月费的路线,但仍然吸引了众多玩家进入游戏,探究其原因就在于游戏本身的内容札实,架构丰富,与一般强调练功打怪的韩式网络游戏不同的任务、故事,以及完善的人际互动系统,都是成功留住玩家的优势;除此之外,之前提到的月费门槛也成功的分立了玩家群体,留下来的玩家都是真正专注于游戏的核心玩家,也因此,魔兽世界一直维持着一定的人气度,而不像某些通过免费作为号召的游戏一样,人气暴起暴落,最终消失在市场上。

免费游戏,就是以免月费的方式来吸引玩家,甚至可以吸纳过去因月费门槛而无法进入游戏的族群,不过换个角度来看,缺少了月费的门槛,容易拉低整体游戏环境的品质(玩家是因为真正喜欢这个游戏而留下来玩的?还是因为它免费而留下来玩的?),此外,国内网络游戏有3成的玩家是属于完全没有忠诚度的“游牧民族”,只是随着免费游戏而转移,而剩下的7成玩家则是属于专注于一款游戏之上,由此可见,免费游戏的确可以快速提升游戏的人气,但游戏的本质(内容)才是最终决定性的关键,此外,玩家最在乎的“游戏的平衡性(公平)”以及“游戏的管理”也是关系一款游戏成败的、缺一不可的因素。

 

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