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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

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关于我

我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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很多经验其实很类似  

2006-12-17 02:00:34|  分类: 游戏开发 |  标签: |举报 |字号 订阅

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http://www.gamasutra.com/features/20050421/lord_01.shtml(制作案例:神秘岛 IV - 启示录)中摘录以下几句话:

过于庞大的前期制作小组。神秘岛IV是Ubisoft蒙特利尔工作室制作的第一款预渲染冒险类游戏,经验不足是我们面临的最大困难。为了加快前期制作和培训制作人员,我们招聘了50 多个新员工。由于A.L.I.V.E.引擎开发不完全、工具的欠缺、故事情节不完整、艺术风格不确定以及项目组成员全部到位后,关卡设计工作尚未启动这些原因,挫伤了建模和其余美术制作人员的工作积极性,这种状况,无形中给游戏设计人员和程序员极大的压力。游戏设计人员、程序员、美术制作人员之间的这种消极情绪一直延续到建立精英小组并把每个人都聚在一起工作之前。只有8个不到的成员从头到尾的坚持了下来。如此高的流动率,使我们损失了很多宝贵的经验。从中我们意识到在前期制作阶段,队伍必须短小精悍,在故事情节、设计、艺术风格和技术各方面都准备就绪后,才可以开始真正的制作。有远见和能力的创意总监及产品经理对发掘产品的特点以及开发过程都有很大的帮助。
……

到目前为止,我认为至关重要的一点未曾提及,那就是核心开发人员之间的团队精神。为了更好的说明,特作如下说明:

1.将权力下放给合格的核心开发人员,主动授权。这样我就可以战略性的眼光,对项目存在的问题做出决策(我认为由于制作人预想的开发规模与实际情况相左,其结果经常影响到游戏业的发展)。

……

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