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红楼&游戏

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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真的有进步么?  

2006-12-03 20:13:57|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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很多人应该读过 Jessica Mulligan 2005 年的第三只眼看中国网游( On The Outside, Looking In )这篇文章。现在过去一年多了,真的有进步么?


  1 、数量不等于质量。我之所以这么说是因为我觉得你们正在犯下一些错误,这些错误我们在上世纪 90 年代已经犯过——尽可能多地开发网络游戏,寄希望于其中几款能够获得市场的认可,使自己一举成为市场领导者。这种做法就像是拿着一把散弹枪去射杀一只苍蝇,也许你能做到,但在做到之前你需要耗费大把大把的弹药。 

  以我的经验来看,这是一个巨大的错误。无论怎样的市场,无论 MMORPG 还是休闲游戏,最终吸引玩家的都将是产品质量。这里的产品质量包括多个方面,例如游戏性、客户服务、便捷性、收费模式等。与其以散弹枪的方式同时开发三款游戏,不如拿出三倍于此的时间开发一款游戏,以保证这款游戏在上述几个方面都能做好。 

  回顾历史,你会发现美国公司追求数量的时期是在 1994 年到 1998 年,这一做法不仅宣告失败,更糟糕的是,它留下了一个加州大小的冒着烟的巨大弹坑。那时约有 130 多款网络游戏被投入研发,最后能够运营的只有不到 10 款。这足足浪费了 2 亿美元的研发费用,无论以怎样的标准衡量,损失都是惨重的。这等于是驾着小船跑到离岸 200 公里的海上,投下 16 亿人民币,然后把船敲沉,自己再游回岸边。 

  这个故事告诉我们:数量不等于质量。 

  2 、越小越好。我之所以说“越小越好”,因为我认为最优秀的创意和游戏往往来自那些以热情去工作的小公司。这一点在我们这里已经被证实了很多次。成功往往意味着创造力的日渐消逝,与之相伴的是不断增加的派系斗争和一无是处的官僚作风。没有人希望看到这一切,但它确实会发生,这是公司这头野兽的天性。 

  看看网游领域内的任何一家美国或韩国公司,在最初的成功后,有谁还能继续开发出真正成功的游戏?只有那些规模较小的外部工作室,他们能做到这一点。 

  在分配政府拨款,或是门户网站和运营商们决定如何在网游开发上投钱的时候,请记住这个教训。 

  3 、别在游戏还没做好前就把它们推向市场。这是几年来我们在美国和欧洲一直犯的另一个错误,而且未来也会定期犯类似的错误。看看现在在美国和欧洲运营的那些游戏,有多少因为不稳定的技术而崩溃,或是遗漏了关键的功能,或是两者兼具。对此没什么可辩解的,即便是“没钱了”也不能拿来作为你的借口。 

  除了做到技术上的稳定,以及拥有被我们的竞争对手训练出来的、大部分或所有玩家都在期待的游戏特性外,要在今天如此拥挤的市场上取得成功,你的游戏还必须有一些独特之处。这里所说的“独特之处”可能很简单,例如在某些特性上比其它游戏作得更好,或是拥有全球最优良的、反应最迅速的客户服务系统;也可能很复杂、有着很高的风险,例如加入其它游戏中从未出现过的特性。 

  仅仅依靠抄袭现有的东西已经远远不够了,市场的先发优势已经丧失,要想成功,你就必须击败对手,而不是效仿对手。

 

如果是一和三条是以前的弊端的话,现在第二条一语成谶。

 

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