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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

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关于我

我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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给策划的游戏推荐  

2006-12-08 11:51:48|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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对于策划而言,了解游戏是设计的基本,但众所周知,策划的时间是有限的,所以更多的体验应集中于自己所从事的游戏类型。策划要工作、学习,更多的游戏体验需依赖于阅读他人的评论分析、阅读游戏杂志、和人分享游戏体验等方式。虽然这不是第一手体验,但如果有人认为这是二手经验会影响对游戏的理解的话,我只能说这是没做过策划的人一厢情愿的YY。

引用杨来(Jojo)的话:

市面上有很多好游戏,但没有什么是标准答案。这世界上还有很多很多的好游戏,模式完全不同的好游戏。“参差多态才是幸福本源”,游戏也一样。就譬如任天堂崇尚简单即美,capcom说创意功夫,他们都作游戏,他们的游戏都不一样。

知道一个已完成的东西的好是比较简单的,是个玩家就能做到;知道一个东西如何以及为什么才好就不容易了,这需要专业性;知道一个东西好而且能把这种好制造以及表现出来,这才是从业人员需要思考的问题。

按标准答案来回答,在游戏业是行不同的,你照抄一个都没有。何况还抄不出来。

 

对于当前的国内策划而言,我所推荐的游戏如下:

国内网游:

梦幻西游

征途

为什么只推荐这两款游戏,很简单,国内研发游戏成功的屈指可数,而就在这仅有的硕果之中,唯独这两款游戏有不能从其他游戏中习得的内容。像qq幻想、完美世界等,从设计角度而言,不能提供任何额外的养分。

国外网游:

RO

RO的成功是日式游戏的一个骄傲,日式风格的画面和出色的游戏性内涵是它最大的资本。

洛奇

没有被魔兽浪潮影响到的韩国泡菜,NPC交流系统和生活职业等内容都很有特色。

魔兽世界

创造出有史以来最富有沉浸感的美丽世界。

Dungeons & Dragons Online(包括未出的Warhammer Online

少有的纸上规则之极佳表现

Pirates of the Burning Sea

事实上,并非MMO就一定没有创意

EVE

为hardcore玩家设计的典范,最主要的特点是其独特的世界观和架构。


以上忽略了大量在国内成功的游戏,如传奇、MU等一众游戏,一方面是因为当前已很难体验游戏的初始设计,另一方面这些游戏能让设计者学习到的内容少而又少,充其量只是了解国内市场成功游戏的特质和各方面因素。

RPG:

博得之门
从中可以学习AD&D如何转化为游戏,如何使预设计的背景故事和游戏本身配合。故事线的设计。

Diablo II

技能树的设计、地图/物品的随机生成、多人游戏中的Hardcore玩家体验。(从大多数早期韩式游戏中学习到的部分很难超出暗黑的范围)

寓言
能学习自由化的人物成长。

无冬之夜
由玩家创建扩展内容的典范。

放浪冒险谭
学习设计好的故事、游戏内的大量优秀细节、独特的战斗系统设计。

 

 

一句话:Play games like a developer!

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