注册 登录  
 加关注
   显示下一条  |  关闭
温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!立即重新绑定新浪微博》  |  关闭

红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

日志

 
 
关于我

我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

网易考拉推荐

建立一种体验,而非类型  

2006-05-22 11:51:32|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

  下载LOFTER 我的照片书  |

建立一种体验,而非类型

在做一款游戏之前,考虑它的类型并非全是坏事。对很多行业而言,那些总是成功的创作者开始新作品之时,不可避免地要考虑一件事情——从想法开始或是形式。

就游戏而言,制作前确立类型并非要用这一类型的诸多游戏例子来限制自己的设计。最常见的情况是:“我们要做一个FPS”,于是传统的多房间关卡、富有AI的Bots等等诸如此类的东西就浮现于脑海。这些想法并非无效,但是这不是真正意义上的游戏设计。

再举一个例子,“Earth and Beyond”和“Eve”都是太空射击类型的游戏。E&B的想法是做空间世界中的EQ,而Eve则更多地体现出一款太空交易战斗的诸多概念。试想看,谁笑到了最后?

若想逃离墨守成规的框架,需要巨大的想像力来驱动。拿MMO来说,如果认为所有的MMO需要遵循同样的原则,那么必然同样是人物成长以及能力保持的路线,任何其他的设计都是荒谬可笑的。如果设计之处就认定这个游戏需要像WOW或者某个游戏那样来玩,这个游戏还没有开始就已经定了型。

  评论这张
 
阅读(134)| 评论(1)
推荐 转载

历史上的今天

评论

<#--最新日志,群博日志--> <#--推荐日志--> <#--引用记录--> <#--博主推荐--> <#--随机阅读--> <#--首页推荐--> <#--历史上的今天--> <#--被推荐日志--> <#--上一篇,下一篇--> <#-- 热度 --> <#-- 网易新闻广告 --> <#--右边模块结构--> <#--评论模块结构--> <#--引用模块结构--> <#--博主发起的投票-->
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

页脚

网易公司版权所有 ©1997-2017