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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

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关于我

我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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"A theory of fun"书摘(中)  

2006-05-26 13:55:13|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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第四章   游戏教给我们什么?

1、       我们通过故事学习,我们的成长也是通过一个一个的故事。对游戏也可以得到类似的结论。

不可否认,故事和游戏并不尽相同。故事通常提倡一种精神,而且故事通常有一个主题。

 

2、       玩游戏的玩家大多数都是年轻人,但是随着年龄的增长,我们并没有放弃“寻求快乐”的理念;也没有放弃从现实中抽象出模式来练习的理念。

 

3、       那游戏能教给我们什么呢?

既然游戏是现实的反映,那我们在游戏中学到的东西必须要在现实中反省。

n  游戏提供给我们的挑战几乎都是独有的,随机出现的。它教给我们预见事情的发生。

n  人类是存在着等级制度的高度社会化的灵长类,游戏几乎总是教会我们怎样成为最杰出的“猴子”。

n  游戏还教会我们检查我们周围的环境和空间;

n  空间的联系对我们也非常重要。检查空间的能力与我们制作工具的天性有关;

n  绝大多数的游戏都有空间推理的成分。空间一般采取Cartesian坐标系统,或是有导航系统的坐标,可以教会我们对空间定位进行了解。

n  空间探索对我们的生活也非常重要。

n  赌博类游戏实际上可以教会我们什么叫几率,这样的游戏显然不可能只有1轮。

n  很多探险类游戏都能锻炼人的记忆。

n  最后,绝大多数的游戏都与力量有关。

n  最后来看看非常引人注目的游戏:射击类,打斗类和战争类游戏。这与反应时间,战术,寻找对手的弱点,以及出击时机判断有关系。CS讲究的团队协作而非射击。

 

4、       因此,我们之所以觉得快乐很多的时候是因为我们生活技能的提高。游戏设计者应该做的就是设计出与现代的生活相关的游戏。

 

5、       游戏与其他媒体的比较:

游戏在某种程度上与音乐具有可比性。音乐非常善于承载感情。而游戏则善于承载很多跟行动相关的动作:控制、计划、包围、竞赛、记忆、计数等。

从另一方面来看,文学能够包括所有上面提到的这些因素。游戏能够模拟非常丰富、非常复杂的环境。角色扮演类游戏能够实现文学所实现的所有的这些功能。不过游戏跟象一场战争,因为在游戏的核心是要教会我们如何生存,而当我们我们面临生存的问题时,很多优雅的东西就不得不忽略了。

 

6、       值得探讨的是我们现在究竟需要什么样的技能。

对于儿童来说,他们需要的基本技能都差不多。但是对于成年人来说,必须要有新游戏来教会他们学习更多的相关技能。

有些特征是想关联的,但是必须根据实际的情况做出变化。

而那些和我们天性相反的那些新的模式哦我们必须重新学习。例如:人对陌生的团体的熟悉过程等。

现在的世界,人与人之间的依赖性越来越强,对其他人和种族的了解的缺乏已经为仇外的心理会对我们造成很大的不利。

 

7、       像下面的这些特性,就应该被放弃:

n  盲目服从领导和宗教狂热;

n  僵死的等级制度;

n  二元式的思维方式;

n  用暴力解决问题;

n  趋同及排外;

 

8、       不论好坏,游戏在好几个方面发生了变化。

A) 早期的游戏平台提供了几种玩游戏的模式:

n  Get to the other side”游戏:FroggerDonkey KongKangaroo

n  “访问每一个位点”的游戏:(Pic-manMiner 2049erQ*bert Lode Runner Apple panic)。

B) 接下来的游戏将这两种模式进行了融合,而且提高了滚动的屏幕。

C) 最后,游戏设计者设计出了真3D的游戏。

现在的平台一般都包含下面这些维度的内容:

n  Get to the other side

n  “访问每一个位点”;

n  时间限制;

 

在游戏中确实能够让人掌握很多一些之前必须实际操作才能掌握的技巧。这听起来可能比较苍白,但是实际上并非如此。在会议室中需要的技巧和在部落议会上需要的技巧实际上并没有太大的差异。有一大类游戏是关于管理,资源管理,逻辑和谈判的。如果有什么区别的话,那如何解释最受玩家喜欢的是那些只传授独一无二的技巧的游戏,而哪些深奥的传授精细技能的游戏则只能占领很小的市场份额这个现象呢?

 

9、       很多游戏能吸引人的内在需求。在生活中我们通常是无意识的,而游戏能够让人有意识的去思考。

在游戏中,我们将敏锐的感觉转换成了挑战。

调整我们的工作来更好的满足无意识的思维非常困难。比如在动作类游戏中有时间的限制,而且要求玩家越来越快;而在策略类游戏中则不适合加入时间的因素。方法就是通过死记硬背来学习。

另外一个在很多游戏中用到的策略就是要求玩家要细心,这是一个有广泛生存意义的技能。它要求有耐心,并能从发现中获得乐趣。

 

10、    综上所述,游戏有下列的一些特征:

n  提供高度抽象的模式;

n  通常是量化甚至是量子化的模式;

n  我们能潜意识的从中学习到很多东西。

n  他们通常能教会我们一些相当初级的行为,虽然不尽如此。

 

11、    通过研究游戏的演变,可以看到一个游戏设计创新的方式:发现一个新的维度并把它加到现有的游戏中去。

第五章   游戏不是?

1、       虽然游戏设计师对现实的抽象,但是我们很少看到看到游戏中真正的概念化的模拟。人们给游戏披上了各种各样虚拟的情节的外衣。

 

2、       但是游戏致力于教会人们内在的模式,它应训练玩家透过包装在模式之外的故事看到模式本身。

 

3、       对游戏其他方面的攻击可能会导致人们忽略游戏的核心本质,看来游戏也非常有必要发展这些外在的形式以有助于游戏本身的发展。

 

4、       当前最普通的做法是在将一个故事附加在游戏之上。但是玩家一般并非出于这个故事才来玩游戏的。

 

5、       游戏并不是故事:

n  游戏需要玩家自己经历,而故事则是他人的经历;

n  游戏比较实际,而故事则比较善于处理感情;

n  游戏采用量化、简化、分类的手法,而故事采用模糊、加深并强调细微的差别;

n  游戏是外在的——是关于人的行为的,而故事是关于人的感情和思想的。

 

6、       游戏不是故事,也不是美景和爱好。游戏也不是社会地位带来的优越感。它们有着难以想象的价值。欢乐就是在没有压力的情况下学习,这就是游戏这么重要的原因。

 

第六章   不同的人有不同的快乐

1、       研究表明人学东西的模式天生就各不相同。Howard Gardner认为人的能力可以用下列7个方面来衡量:

n  语言能力

n  逻辑——数学

n  肌肉——运动

n  空间

n  音乐

n  人际交往

n  内在能力

 

2、       由于不同的人各种擅长不同的模式,他们喜欢的游戏类型也会各不相同。人们通常选择自己擅长的游戏,而不是那些他们弄不懂的。

 

3、       性别差异:

n  女性对空间的理解能力比较弱,而男性对语言的理解能力比较弱;

n  男性大脑的系统性比较强,而女性对情感的理解比较强。

有人在这男女擅长的这两方面比较均衡,但这并不是一种很好的生存策略,因为这样的人往往没有特长。

这不是智力上的差异,而是学习模式上的差异:

n  男性往往通过尝试来学习,而女性通常通过模拟来学习。

 

4、       玩家一般都喜欢玩比较适合自己个性的游戏。在玩同样的游戏的时候,不同的玩家从中学得的经验是不同的。

 

5、       这对游戏设计者有什么提示呢?这表明要设计出一个所有人都喜欢的游戏是不可能的。

 

6、       现在市场上适合女性玩家的游戏非常少。这主要是因为下面几点:

n  游戏中的大男子主义;

n  对女性玩家缺乏了解;

n  青少年问题;

n  游戏设计者中缺乏女性;

n  现在的游戏暴力倾向严重。

 

7、       对此做出的反应,游戏将会具有下列特征:

n  游戏更倚重于人际关系、更倾向于叙事性和更强调情感,而不是空间感;

n  游戏中的性别差异更加明显,男性和女性在游戏中的角色各有侧重;

n  随着男性年龄的增长,他们可能会慢慢转移到去玩那些具有女性化特点的游戏;

n  女性游戏设计者的数量依旧不会太多。

 

8、       有人认为如果要发挥人的最大潜力,就应该去玩那些自己不适合的游戏,以加强对自己不擅于的模式的学习,这似乎很有道理。

现在很多女孩在玩“男性游戏”中对男性机能的掌握,使她们在现实社会中也能担当男性擅长的脚色。但是相反,男性去玩“女性游戏”的,则在效果上并不明显。

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