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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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"A theory of fun"书摘(下)  

2006-05-26 13:57:51|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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第七章   关于学习

1、       学习是有问题的。当我们能一眼看到问题的答案时,我们总是想找到一条直达的捷径。

 

2、       当玩家玩游戏的时候也是如此:当玩家看到游戏的模式和最终的目标时,他们总会努力找一条最佳路径来完成目标。

换句话说:很多玩家都喜欢作弊。这并不表明这个玩家不好。实际上,这是人类生存中的一种方式:找到最佳的模式。

这是一种自然的冲动。在战争中,这样的例子非常常见,并被当作是非常有力的军事技巧。

在作弊时,实际上表明这个玩家已经掌握了这个游戏的模式。

但是我们并不提倡在游戏中作弊,因为这违背了公平竞争的原则。如果我们在现实生活中遇到了游戏中类似的问题,作弊就发挥不了作用,因为并没有那样的条件。

游戏的意图是要提供给玩家特定的挑战,但是糟糕的游戏设计会给玩家留下绕过这些挑战的空子。

 

3、       解决问题的方式就是通过好的游戏设计,在更好的游戏设计中,游戏不规定挑战应该怎样解决。但是这样做就违背了人类发展的自然趋势:把事情做得更好。

 

4、       人类总是在不断的发展。但是一个游戏本身没有发展。

我们日常的生活非常沉闷,很多东西都是可预见的。因为如果生活中有太多的不可预见性,这会要了我们的命。为了减少游戏中的沉闷,需要我们在游戏中加入不可预见的因素(在可预见的范围内)。不可预见表明这里有新的模式可以学习,因此不可预见性是能带来快乐的。

游戏的目的,就是要教会我们将风险最小化并做出正确的决定。

因此玩家在完成任务之后,他们会在游戏中寻找一些新的东西来学(寻找新的乐趣)。

这都是因为我们的大脑是目标驱使的。

奖励对成功的游戏行为来说是非常重要的。

 

5、       因此一个成功的游戏应融合下面的这些成分:

n  准备,在迎接挑战之前,必然要使玩家能够有所准备;

n  对空间的感觉;

n  核心机制;

n  一系列的挑战;

n  一系列解决问题需要的技能;

n  使用技能的技巧;

 

6、       下面的这次特征能使我们在游戏中的经历具有学习的特性:

n  一个变化的反馈系统;

n  操作问题必须得到解决;

n  失败必须要有代价。

有些游戏没有设置技巧,以让玩家更容易上手。但是这违背了人学习东西的模式。不具技巧可以被认为是游戏设计的最重要的错误之一。

 

7、       下面的这些虽然不是快乐的定义,但是可以作为判断一个游戏是否缺乏快乐的工具。

n  在迎接挑战前是否必须有所准备;

n  你是否可以以不同的方式赢得挑战;

n  环境是否会影响挑战;

n  你面对的挑战的规则是否是固定的;

n  这个规则是否支持多种挑战;

n  玩家是否需要多种技能来应付挑战;

n  面对高难度的挑战,玩家是否需要多种的技能来应付;

n  在应用技能的时候是否需要技巧;

n  赢得挑战后的成功是否有层次;

n  高级玩家是否从低级中获得利益?

n  挑战失败后是否有让人再次挑战的心情?

 

8、       现在的游戏设计者不得不将越来越多的挑战纳入一个游戏中来。而很多经典的游戏往往是将少量的几个系统有机的结合起来。

 

9、       一个游戏将注定会慢慢变得沉闷、机械化;作弊现象将越来越严重,游戏也将慢慢走向其寿命的尽头。游戏设计者的责任在于确保这个游戏确实能教会人东西,并判断游戏的核心是需要很多系统还只需要少量的系统。

 

10、    学习的好处和问题都在于:如果你学会了某种东西,这就结束了,你不会想去再学一遍。

 

 

第八章   关于人

1、       游戏设计的终极目标是:使得游戏的挑战永无止境;需要的技巧千变万化;难度曲线和技能水平的吻合天衣无缝。

 

2、       我们也从来没有停止过探索怎样使得游戏能够自我更新。游戏设计者最自豪的事情就是设计出好的抽象系统,而挑战是自我产生的,就象围棋和象棋一样。

 

3、       下面的这些行为都在努力的扩张游戏的空间。而玩家则在争取尽快地缩小它。

n  新出现的行为;

n  故事驱动;

n  让玩家之间面对面;

n  由玩家来产生内容;

 

4、       人都太懒了。当某种方式之前发挥过作用,我们会倾向于再次采用它。我们对学习新东西相当抗拒。越年长越是如此。

即使是在不同的游戏中,我们都倾向于选择同样的脚色来玩。

不同游戏的吸引不同性格的人,这不仅仅是因为提供的问题吸引思维方式不同的人,也因为解决问题的方式的不同。

在在线游戏中,有很多玩家选择人妖,这其实也是一种解决问题的方式。

 

5、       但是固定采用同样的解决方式并不是一种有利的生存策略。因为环境是在不断变化的。

游戏的目的并不是让你在一个虚拟的世界中感觉良好,而是提供挑战让你能够学会在那些能够在现实中能够用得上的技巧。

 

6、       对玩家来说,游戏还有一个问题:现在的游戏正变得越来越复杂。

游戏时一种外在的形式。这对外在的形式来说非常普遍。这个问题非常严重,极端的情况是:要玩游戏必须经过专门的教育,这将使得游戏成为只有少数经过训练的人才能享用的东西。对游戏来说是很不利的。

 

7、       对很多媒体来说,解决的问题是发展出新的规则和形式。

但是对游戏设计者来说,他们看过了太多的游戏,这使得他们很难做出“新的”游戏来,更多的情况下是做很多引用工作。

 

8、       但是有创造力和多产的游戏设计者并不过多的关注其他的游戏,从其他的游戏中找灵感。而是从相互影响上获得好的想法。游戏的背景是人类其他范畴的努力,这非常重要。因此游戏设计者应该在自己的领域之外去寻找新的思想。

 

 

第九章   游戏的背景

1、       游戏设计者正在使游戏设计成为一门学科。但这个领域已经从摸索阶段步入了对游戏及游戏的机制比较了解的阶段。

 

2、       游戏中的人的行为抗议以下面的方式来进行分类:

人的行为如果不是单独完成的,就必然是和其他人一起相互完成的。在与其他人一起完成一个行为时,你或是与之协作或是与之对抗。

从另外一个角度看,在行为中你或是行为的主动方,或是行为的被动接受方。如果你是行为的主动方,我们称之为你参与“构建”了一个行为。如果你只是被动的接受发生的行为,我们称之为你处于行为的“经验”方。或许相反,你所从事的是将这个行为进行分解,观察它是如何运作的,我把这种行为归类于“解析性的”。

这种分析适用于任何的媒体。

 

 

游戏中的玩家角色

玩家目标

协作的

竞争的

单独的

构建性的

团队活动设计

经营类游戏

模型及外在形式架构

经验性的

协作性玩家、享受游戏

玩家对战游戏

单机游戏

解析性的

攻略撰写

黑客以及作弊

这本书的写作

 

 

从定义上看,但是游戏并不是一种媒体。因为媒体是具有“实用性”的。

在所有的媒体中都存在着互动。

 

3、       游戏可能以其他我们没有意识到的形式出现。我们必须开阔我们的视野,否则我们将错过很多能使游戏发展成为一种媒体的因素。

尽管通过上表中的这些行为,你都能对模式进行学习,但是其中的几种行为并不适合通常的“快乐”的定义。其他的艺术形式如音乐、小说、绘画可能一样也不能让人很快乐,但是通常能人们从这些行为中得到满足。

沿着你的脊梁传送的冲动并不总是意味着你发现了什么有趣的事情。其他的因素比如满足感、思维的激发、挑战、困难、痛苦甚至压迫都会带来这种冲动。

 

4、       对游戏的评论和对游戏进行学术研究都很重要,因为这些都能以人的其他行为为背景,使游戏中可能缺失的因素得以填补。

 

5、       一旦游戏被当作是一种媒体,我们就应当关注在游戏中是否有艺术出现。

那艺术到底是什么呢?我对此进行了一个概括:艺术能够提供有挑战性的信息,是必须经过思考才能吸收的事物。

有的媒体实际上是很多不同媒体方面的专家共同工作的结果,如果不包含这么多的媒体,这种媒体就是不完整的。电影就是这种媒体,而游戏也是。

很多人认为游戏不是艺术,其理由很简单:游戏只是用来玩的。实际上,很多艺术最初都是娱乐。当娱乐中的交流成分很新颖或是做得很出色时,单纯的娱乐也就变成了艺术。

 

6、       “很出色”的意思就是:非常具有技巧。对于游戏来说,如果一个游戏能够让人玩了又玩,而且每次玩都能发现新的东西,这样的游戏就能被称为艺术。

 

7、       我们必须得决定在游戏中要表达什么:庞大的、复杂的、在阐述上是开放的、没有单一的正确答案的东西。当玩家每次来玩这个游戏的时候,他们都能够在挑战中发现全新的一面。

这样的游戏会是什么样的呢?

n  它应该能激发人思维。

n  它具有启发性。

n  它能对人在社会上的奋斗提供帮助。

n  它能让我们反省我们的假设。

n  我们每次玩的时候它都能提供新的体验。

n  它允许我们每个人以自己的方式来进行尝试。

n  它允许人犯错误,实际上,它应该鼓励人这样。

n  它不是指令。

n  它包含了世界观,并能影响人的世界观。

 

8、       最难的是那些要求我们自省的谜题。它在很多层次上对我们形成挑战:毅力、机敏度、创造力、持久力、身体忍耐力,以及克己能力。

 

9、       玩游戏是一项非常具有创造力的行为。这对游戏是一种媒体这种观念是一个有力的支持。

没有其他的艺术形式象游戏这样将自己定义为能够对使用者造成影响:带来“快乐”。

 

我们对游戏的基本构成因素了解越多,越能将游戏提高到艺术的层次上。

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