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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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魔兽世界之过  

2006-05-09 23:40:24|  分类: 游戏文化 |  标签: |举报 |字号 订阅

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原文地址:http://www.gamasutra.com/features/20060222/sirlin_01.shtml
By David Sirlin
Gamasutra
February 22, 2006

注:作者是Backbone Entertainment的游戏策划,此文一度引起轩然大波,在各论坛引发众多讨论。后作者在自己blog上再次补充,又引发不少有价值的评论,此条blog地址如下:
http://www.sirlin.net/archive/world-of-warcraft-also-teaches-good-things/

 

 

Blizzard World of Warcraft 在这篇文章写作的同时已经在全世界有了五百万的会员。它是目前地球上最成功的大型多人连线游戏。这套精心设计的游戏让其他处于同样类型的游戏相形失色。 Blizzard 是一家非常棒的公司,我想我也有可能有一天到那边去工作,不过这篇文章可以让我们排除这个可能性。< xmlnamespace prefix ="o" ns ="urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

在我们进入 World of Warcraft之前,让我们先停一下听一下 Paph Koster 的看法。 Raph MMOs来说并不陌生,他是设计 Ultima Online Star Wars Galaxies 背后的力量。它也写了一本很棒的书A Theory of "Fun",你们都应该看看。我把乐趣用引号包起来是我实在不知道该怎么定义这么模糊的字眼。乐趣就像色情书刊,我看到就晓得了。 Raph 非常勇敢地去尝试描述“乐趣”这件事。

 

“乐趣就是在安全的环境里学习。

 

这短短几句话有深刻的含意。游戏是一个小型世界,我们可以在那里面尝试所有的点子和可能性,然后看看哪些可以成功,哪些不行。游戏让我们失败只需要付出少许代价,然后可以再度尝试。游戏教导我们何时该跳跃、如何瞄准、如何解决谜题和如何管理资源。它教导了我们策略:何时该攻击和何时该避免战斗。如果游戏可以教导更多的东西,那真的很棒,但是就像Raph 所讲的,让游戏玩起来高兴的决定权掌握在我们这些游戏设计者身上。

一想到 Raph的想法,我一开始非常高兴因为它说明了很多的事情。首先,许多的家长抱怨游戏对他们小孩的影响,但是这些家长只看到之微末节的小地方,而没有看到这些游戏真正教的东西。棋类游戏是战争的模糊雏形(它有骑士、城堡和国王),但是它实际上是套有关空间控制、读取对手心思、奸计和战略有关的游戏。Grand Theft Auto以射击警察和小偷的样貌出现,但是它实际上只是套关于探索和自由的游戏。这套游戏的价值就在于你可以在虚拟世界中做些你在现实生活中不可能做的事。不要被这些游戏看起来凶恶的外表愚弄了。

根据Rpah 的观点,我回想起“快打旋风”(Street Fighter所教我的——太多太多了。从哪里开始?比赛开始的时候,就需要战略跟策略了。何时你该攻击,何时不应该攻击?你必须了解到在对打的时候的关键概念,许多情势影响比赛胜负。如果你是目前赢的那方,你必须避免这种情形发生,如果你是目前输的那方,你必须创造这种形势。快打旋风教了我跟许多跟yomi有关的事:想办法了解对方的心思。你不能单纯地依靠运气或是毫无改变地回应,你必须适应对手的移动并且预测。这套游戏只不过是一种透过跟玩者对打的外表来呈现的媒介。有些玩家靠着计画来加强自己技巧,有些则是随机应变,用每次的战斗来学习。我从里面直接学习到,虽然你落居下风,但是如果你不愿放弃,不断的向前、向前、向前推进,那么你还是有赢的机会。

到目前为止你所看到的不过是我所学到的一小部份。快打旋风是一套一对一的游戏,所以你必须依靠你自己才能获得胜利。你不能让你的朋友帮你打群架。自信和持续的自我进步是通往胜利唯一的道路。现在,我也学到了没有人会是一座孤岛。我们的竞技场架构总是欢迎所有来到的人,所以可能会有来自爱达荷州在他的地下室秘密训练的鬼才可以在这里展现他的成果,并且获胜,如果他真的有才能的话。并不需要像在RPG中要等到60级或是任何其他的限制。甚至,这位虚构出来的鬼才也不需要像我一样要拥有十五年的游戏经验。成为高手的唯一方法就是与其他高手对战。要有一个村庄才能产生战士。你不能转头不看这个世界,因为你需要社群的帮助才能成长。你必须跟着他们训练和学习。想要独自一人而不依靠任何朋友的帮助是非常困难的。

另一个非常重要的教训就是赢得快打旋风靠得是你的能力。你的种族并不重要。你是哪里人也不重要。唯一重要的就是你在这个竞技场内到底有没有办法依靠你的能力获胜。这个社群看的起那些能获胜的人,与他们的种族无关。在这个成长中的社群中没有人会关心你的种族胜过你比赛的结果。没有任何的老师或是父母会告诉你哪种种族才符合标准。

这里还有几点我们这些快打旋风的玩家一致同意的。这些事实不证自明,我们之所以从未谈过他们是因为这些事情并未发生在我们身上,它们也不是教条。这里有一些例子:

 

* 一套公平的游戏不会给任何一个玩家实质上的优势多过另一个玩家。

* 一套公平的游戏会给每一个玩家公平的机会可以到得任何他们所想要的正当物品(在我们这个例子中,你可以选择任何的角色,不需要辛苦地练到60级。每个玩家都可以公平地选择所有的角色。)

* 游戏带给每个玩家比敌人多一点细部游戏的了解或是比你的敌人多一点技能都是可以的。

* 在公平的游戏里,时间的投资不应该得到回报。游戏可能需要耗费我一个小时来了解游戏中细微的知识和达到所需的技能等级,但是对你来说可能需要 1000个小时。小时不是重点,只有知识和技能是。

* 我将会再说一次:胜利是能者为之的事情。

* 最后,玩一个公平的游戏才是所有里面最重要的事。对我们来说,不可能发生对方可以多造成我 50%的伤害就只是因为他是60级的春丽。

 

Raph 的理论为我举出许多重要的道理。快打旋风对我来说非常有趣,因为有太多东西可以学习。回头想想,如果没有它我可能无法学到那么多人生的道理。从这套游戏的环境我可以学到从策略面来读取对方的心思,对于公平的感觉,我的游戏背景让我很富足。

但是,等一下, Raph 的话开始吓到我了。我开始思考 "World of Warcraft 教导了这些孩子什么?"我从两年前的 beta就开始玩这套游戏,我一直有在阅读许多论坛。对于这套游戏教了些什么我有一些很棒的看法,不过这很直接很可怕。并不像是那些制式的父母害怕 GTA会残害他们的年轻一辈那种害怕。我并不会愚蠢地害怕 World ofWarcraft的表象:我害怕的是它所代表的意义,真的!它真正的影响远比表面上来的更为强大且深远。 跟快打旋风也不是卡通式的格斗,那只不过是外观是一样的道理

所以,让我们摊牌吧。这里就是 World of Warcraft所教导的东西:

1. 把许多的时间投资在时间上比实际的技巧更值得。如果你比别人花了更多的时间,你应该获得奖赏。花比较少时间的玩家没有办法得到奖赏。这件事很荒谬并且它并无法对应到真实世界的情况。我们雇用的使用者介面美术人员可以创造出十倍于一般技巧的美术人员的价值,即使这位美术人员花了许多许多的时间。这对于我们的明星程式设计人员也一样。时间 > 技巧这个点子是行不通的。

2. 时间> 技巧这件事基本上是非常糟的,并且我将会继续地说这件事对于一个新的角色来说有什么影响。World of Warcraft 的荣誉系统是一场灾难,这需要考虑到健康和安全这两方面。这套系统可以让玩家以他们自己的努力来提升军阶,从0开始最大则是14。在pvp系统中的赢者会被给予荣誉击杀的点数,在每一个礼拜的结算时间,你所获得的点数将会与其他玩家比较,然后你获得升级或是降级。现在,失败也可以获得点数,只是没那么多。这整个系统根本就是在奖赏你花的时间而不是技巧。

什么是我所谓的健康和安全上的危险?你可能会认为只要你轻松地进入这个系统,然后做的比你服务器上的任何人还好在这个例子中,主要的意思就是指你玩的比较久),那么你将可以成为 rand 14。这是不可能的。你所获得的奖赏在每个礼拜的结算期都有上限,所以你必须花费好几个月才有可能到达 rank 14。等你达到 rank 10的时候,你会发现跟你竞争的对手每个人每天都花了十个小时甚至更多的时间在玩游戏。每一个玩家能玩的时间,基本上并没有限制,所以玩家害怕如果他们不这样做的话,会有其他玩家这么做然后获得升级,于是他们只好倾向在醒着的时候就玩(忘记了自己还有工作或是社交生活)

“时间 > 技巧”这个点子在基础上是一个很糟糕的点子,在实际上也很危险,这会让玩家沈溺在其中导致疲劳跟死亡。所以毫无意外的,中国有关 MMO的新法律就是为了对付这个问题。 MMO的游戏必须只能给玩家每天上线的前三个小时有100%的经验值,在接下来的两个小时只能得到一半的经验值,在五个小时之后将不会在得到任何的经验值。(登出系统后超过五个小时将会重置这套系统。注:可见老外对中国的情况停留在表面层次。

3. 团体 > 个人。 你可以忘记自信这回事了,因为你不可能在World of Warcraft中不依靠大公会走到最远之处。根据设计(即使你是这个世界上最棒的玩家),一个人玩将会得到比总是参加五人团的地城还差的掉落物。如果你总是参加五人团,那么你所得到的掉落物将会总是比参加 40raid的玩家还差。玩家们已经注意到这方面的问题,并且就像我所提到的讨论这个问题。我看过许多玩家被愚弄到认为这是公平的,这真的吓到我了。他们认为你不应该拿到更好的掉落物,除非你跟其他39位玩家一起玩,因为40个人所进行的任务比较困难。协调40位玩家很难,但是就跟快打旋风的赢家一样,你必须总是靠你自己。某些人可能喜欢跟其他39位玩家一起玩,但是我并不喜欢。我实在很好奇为什么40人的团可以得到比较好的掉落物。对我来说,只依靠自己做到某些事反而是比较有价值的,并且是比较有趣的测试比起跟40个人一起去协调完成某些所谓公平的任务。

不幸的是,这套游戏并没有提供较难的个人内容可以让玩家得到较好的掉落物。(必须跟某些挑剔的读者说,的确有一些,但是它跟 raid 的奖赏比起来还差很远呢,所以我们可以先略过它,就跟Blizzard 做的一样。)游戏的设计师必定是个外向的人,所以他们无法揣测内向玩家的观点。

4. 团体 > 个人。我还没说完。以一位比较内向的玩者来说,我对于这套游戏忽视了我的个人特质感到非常的愤怒。设计者不断地强调 40 raid 应该获得较有力量的物品。许多玩者都被这些愚蠢的假设给洗脑了,他们常说“这就是多人连线游戏,你当然必须跟40个人组成一个团队去完成任何任务。”讽刺地,World of Warcraft使用了相反地概念来构建这套游戏。这套游戏以“EverQuest太过于艰难而 World of Warcraft则不然”作为游戏的初始观点。像是这些...这里有许多已经得到作者同意转贴的好观点,http://terranova.blogs.com/,不需要迷失在World of Warcraft的论坛当中:单独一个人在MMO中游玩也是正确的事。你是玩家经济的一份子。你看到活生生的玩家在一个活着的世界中忙着各自的事,一起欢笑,一起抱怨。如果你想要的话你可以跟人们组队,不想要的话也无所谓。这个一个与单机游戏完全不同的经验,没有任何一位玩家不这样想。最好了解这个概念的想法就是抓住 "being along together"(一起去做些事情)这个意念。单独去看一场电影你可以跟别人一起分享作为一个观众的经验。去自修教室跟其他人一起唸书,而不是在你自己的房间。在一个可允许组队和社交互动的分享式社交环境中,我们对于"being along togeter"这方面有着强烈的需求,但是请不要专注在让最终的游戏内容都几乎必须透过40人的raid来进行。

World od Warcraft ——可能是出自偶然——想到这个主意,但是现在看起来令人轻蔑,还有那些赏识这个点子的人也是。如果 Blizzard 的开发者读到这篇文章,他们的 PR 部门会说没有任何人唾弃这种玩法,但是不幸的这款游戏的设计比他们说的话更为有力。“令人轻蔑”是我目前确切的感受。但是目前更糟的是数以万计的儿童通过这个学到了“靠自己做事”这个想法是不好的。 爱因斯坦以职员的身份在下班的时候靠着他自己在物理的领域走到了最远之处,这还比目前组织起 40个人的马马虎虎物理学家队伍所贡献出来的成绩还好。我希望在爱达荷州的小强尼可以学到这点,但是它很肯定无法在World of Warcraft学到这点。40个有非常多时间的普通人可能会让爱因斯坦在这个游戏里非常丢脸。

5. 公会。在 World of Warcraft中创造和维持一个公会的工具看起来够亲切了。毕竟,他们鼓励联合。不幸的是,他们所建立起来的社交环境跟我在现实生活中所遭遇到的完全不一样:一个不断的“我们对抗他们”的心理状态。在真实的社会中,我是许多不同社群的一员,并且我有不同的影响力,在每个社群里我的地位也不同。我是一位突出的快打旋风玩家,并且我对于竞技场要如何运作有着相当大的影响力。例如我仅仅被0.01%的万智牌玩家所知,但我给他们群体产生的影响却并非微不足道。同时,在 Warcraft中,我活在一个“只有公会事件”的世界。你如果不是他们公会的一份子,你对他们而言就什么也不是。我无法想像一次只能在一个IRC里头,或是一次只能参加一个游戏的社群,是的,我是可以“在不同时间”一次参加一个公会。这是一个奇特的社交环境,它跟民族主义以及狂热的爱国主义一样的危险。

6. 服务条款。使用这个使用者条款事实上正好是鼓励玩家对抗任何我所学习到的事物。游戏应该是一套规则的系统可以允许玩家去探索。如果玩家发现漏洞,那么游戏设计者就必须修补它。这永远也不应该是玩家的错:这是游戏设计者的错。目前正在跟敌方(联盟或是部落方)在战场上交换胜利的玩家并没有错。他们正在一套鼓励玩家达到等级14的系统中努力的玩着。在服务条款有一行说你不能这样做。

或是考虑到滑稽的Load Kazzak例子。他是一个在野外的大boss。这表示他是一只在世界上到处游走的大怪物,然后你需要40个人去杀掉它。你不需要进到你自己的副本地下城去跟它战斗;在你的服务器上它只有唯一一只,然后你们全部要争抢着去杀掉它,然后你们可以得到好的掉落物。当Load Kazzak被加入这个游戏的时候,Blizzard同时也加入一条新的服务条款,一条让你晕头转向的条款。这些规则并不硬性规范;他们反倒有点软趴趴的。现在为了你的阅读乐趣,底下是the Lord Kazzak 的官方条款(这不是我虚构的,这一切都是真的):

 

这政策是游戏中骚扰政策的延伸。

 

PVE方面:

当一组玩家已经在跟 Load Kazzak 奋战时,任何其他的玩家介入都可能会收到警告,无论是否同一阵营,像是底下的例子:

一组联盟方的角色正在合法的与 Load Kazzak战斗时,一位部落方的角色也跑来插一脚(部落方的角色收到一次警告)。

一组部落方的角色正在合法的与 Load Kazzak战斗时,一位部落方的角色也跑来插一脚(部落方的角色收到一次警告)。

 

PvP方面:

当一组玩家正在合法的与 Load Kazzak战斗时,任何相同阵营的玩家跑来插一脚都可能会收到一次警告,像是底下的例子。

除此之外任何其他加入战斗的方法都是被允许的。

一组联盟方的角色正在合法的与 Load Kazzak战斗时,有一位联盟方的角色跑来插一脚导致 raid 状态中断,并且没有任何的PVP状况(联盟方的角色收到一次警告)。

 

这里有一些其他的状况可能会让你被踢出游戏:

 

“玩的太过火,使用盗贼或是术士把大头目拖到离重生点太远的地方、在屋顶上开火、进入尚未完成的区域(为什么他们可以进去?)、从eBay上购买金币或是物品(最终法院会驳回这项规定)、跟不同阵营的玩家在战场内交换胜利、使用自动资源采集器、玩家建立赌场(这只不过是使用游戏内建的"/random"指令)、玩家建立宾果游戏、亵渎的语言(尽管通过游戏内建的过滤器,还是不能自由地说话)、在论坛中张贴某个公会都是Blizzard的员工这种讯息、被踢出游戏后在论坛上张贴自己被踢出游戏的原因表面上看起来是有建设性的但是实际上却在广告某个公会是同性恋的天堂,可以不受限制地在通用频道上谈论同性恋、使用"JustKidding""CmdrTaco""TheAthiest"或是"roflcopter"这些诸如此类的名字。”……

这些例子还有更多更多,但是基本上来说Blizzard把玩家当成是需要保姆来训练的小孩。堆积成山的服务条款告诉你哪些事不能做。对我来说,他们为什么不要更改他们的设计和程序让你无法做这些事。他们通过训练玩家而改变玩家的心态,让他们开始觉得某些事情这样做是可行的。但是当他们开始相信这可能不是可以的,所以他们开始试验或是尝试在不险恶的环境中哪些是可行的。好吧——这是一件危险的事。这是游戏变得不好玩的开始,这里的好玩是 Raph Koster所定义的好玩,这也是游戏无法在继续教导什么的分水岭。游戏的力量就是准许玩家去尝试他们认为游戏的规则可以允许的事物,而不是有好几页的“行为指导”让你无法以创意性的角度思考。

 

Group > Solo?

但是我们都知道 World of Warcraft并没有真正地停止教导。尽管它教导的能力已经被“服务条款给大大的削弱了,它持续地教导数以万计的小孩:时间比真正的技能还要重要和团队的活跃完全大于个人的进步和自信。

这个问题是这么的棘手,所以我想总是要有人开始行动。唯一我可以想到的动作就是设计一套可以教导玩家正确事情的多人连线游戏。也许大约到2012年的时候你们可以注意一下店里的架子。下一步,我将会写一篇针对多人连线游戏方面适当的服务条款。希望你们常来我这里看看。

 

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