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红楼&游戏

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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Richard和Robert: MMOG的方向(上)  

2006-06-14 20:48:51|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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原地址:http://www.gamespy.com/articles/688/688964p1.html< xmlnamespace prefix ="o" ns ="urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

 

By Dave 'Fargo' Kosak   |   Feb. 15, 2006

 

如有疑问,请与godsun联系,Popo&Email:godsun163@163.com

 

Richard Garriott 获颁终身成就奖并且讲述了有关游戏的过去和MMOGs下一步的当天, Garriott这两兄弟坐下来接受GameSpy的采访。

自从在电脑游戏发展的初期加入开发者的行列,至今已经过了二十五个年头,前几个礼拜《创世纪》的创造者 Richard Garriott 从互动艺术与科学学院(The Academy of Interactive Arts and Sciences) 手上获颁了终身成就奖。他的哥哥 Robert Garriott 也是游戏产业中的老鸟——即使他并不常常是镁光灯的焦点——但是他有着数十年在业务方面的经验。有个关于这两个兄弟的玩笑,说他们两个兄弟分别处于游戏产业的光明面和黑暗面。目前这两位兄弟都为 NCSoft 工作,Richard正在从事他下一款 MMOG (Tabula Rasa)的开发工作,而 Robert NCSoft北美区的总裁。

为了令Richard首次进入名人堂更加光彩——或许也是为了在正经的演讲中带来一点轻松的气氛——Gorriott兄弟一起在今年的DICE会议进行了一场关于游戏产业历史的演说。这看起来就像是两兄弟光剑的对决。这一对兄弟回忆了早先游戏创造的方式,那时 Richard 还通过纸带来编写程序,那套游戏还只能在teletype(某种电传打字机)上玩。

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游戏产业已经走了好长的一段路了! Richard 的第一套商业游戏——Akalabeth(在苹果电脑上),一开始是自行出版的,用塑胶盒子包装内附影印的说明书。那一年是1977年。后来被发行商看上,那年 Richard的版税收入有十五万美元—那是他父亲—一位太空人—收入的两倍。对六个礼拜的辛苦工作来说,这样的报酬并不差。

这两位兄弟指在紧接而来的1979-1983期间赚钱非常容易,每晚都有成千上万的软件发行商冒出来。对 Richard来说,不幸的是它们消失的速度跟它们出现的速度一样快,钱就跟鼻头上的鼻息一样消失。所以在1983年, Garriotts 兄弟俩决定合作开始他们自己的生意,实际上他们的真正意图只是想要一起玩。

他们帮公司命名为 Origin Systems Origin 是因为这是他们的第一家公司,Systems则是因为他们想要广泛地实验他们脑关于娱乐的想法。就像他们所一起在他们家车库制造的动作模拟器——一个可以自由以任意维度旋转的木质箱子,小名叫做"The Nauseator"(恶心),这是因为他们观察到愿意坐在这箱子里让他们两兄弟猛烈摇晃的自愿者出来后的感受。我们很高兴这两兄弟被黏在电动游戏这块领域中:创世纪 III 就是在那一年发布的。这次,许多正式的资金开始聚集在游戏这个领域,并且像是 EA 或是微软都开始投入这块领域。

对这两位兄弟来说,这并不是一段平稳的旅程,其中拥有大量创造力的那位在每次的万圣节都花了好几个月的时间在建造精美的鬼屋,另一位则是从麻省理工史隆管理学院拿到了多个相异领域的硕士学位,如管理和工程。他们常为了小事互相大吼大叫(像是谁可以拥有两只铅笔)或是大一点的事情(公司该以哪里为总部)。他们的母亲总是在不适当的时候出面调停:"你在摧毁 Richard 的生活",有一次她这么告诉 RobertRichard是一个富有创造力的小孩,所以并不应该给他跟一般人一样的期待像是准时完成产品或是准时开工。不知怎么 Origin 可以团结在一起,在玩家间建立起口碑,也开发了许多套高品质的游戏。创世纪 IV 仍然是常被提及的一套经典游戏。

近十年后,游戏产业进入了另一个被 Richard Robert 称作"Big Money"的时期,当时的巨人,比如 EA开始在这个领域站稳脚步。Origin 1992年被 EA 收购。两位 Garriotts 最后都离开了 Origin,但是这事发生在发布网络创世纪之后。UO是一套多人网络角色扮演游戏,在这一类型的游戏中,他们是第一家主流的公司参与开发并且拥有如此大量的预算。即使 MMORPGs 早就已经出现在市场上好一阵子——大部分都是文字游戏——但是UO真的敲开了这类型游戏的大门,并且吹皱了市场一池春水。UO目前也还可以以扎实的用户数替EA带来收益。

这两位兄弟无法长时间处于退休的状态,大约在2001-2003这段 MMORGPs 发展的早期。那时候有一个机会:游戏可以在五百万的预算下完成、可以建立他们自己的IP(知识产权),并且可以跟市场上的游戏做出区隔。最后他们都漂流到了NCSoft,一间对他们说"做吧"的公司。NCSoft以有经验的组织、深厚的资金和愿意冒险的心态吸引了这对兄弟。"机会之窗关上很快",这对兄弟看着今日的市场这么说。开发需要的资金猛然上涨,玩家有更多的期待,基础的需求非常庞大。 Robert 预测再接下来的几年内只会有四到五家公司还在 MMORPGs 这个领域中。

游戏的黄金时期已经过去了,还是未来的 MMOGs 前景仍旧光明?这是我们坐在底下倾听这两位兄弟谈到关于MMOGs过去和未来,商业上和创意上的观点时心中的其中一个疑问。

 

以下为访谈内容:

 

A Long Career and a Blank Slate

漫长职业生涯与“空白的石板”(Tabula Rasa的白话翻译

 

GameSpy:首先,恭喜你获得终身成就奖。

 

Richard Garriott:非常感谢!

 

GameSpy:回头看你的职业生涯,哪一段是你生涯的最高峰?在你心中哪一段最引人注目?

 

Richard:这个嘛,在过去几年我不仅仅是成功地生存了下来...并且做的游戏销售的状况还足以支撑下一款游戏的开发...但是回头看的话有几套游戏对我来说不只是里程碑的意义,即使把它们拿其他的游戏比较,他们还是相当醒目的。这些游戏有创世纪IV,这款游戏相较之下有着文学气息,提供玩家精神上的挑战。创世纪VII 是创世纪系列中我个人的最爱,它所建构的虚拟世界是我在有限的开发时间中所能做的最为完整的作品。还有网络创世纪开启了网络游戏的纪元。整体来说,可以每十年就做一套有地标感觉的游戏是一种很棒的纪录方式。

 

GameSpy: 以你目前的职位而言,你还有在持续地写作吗?你是否仍旧事必躬亲?

 

Richard:现在这工作的方式,我是指Tabula Rasa,在游戏设计的中心部份或是GamePlay 方面我的小组实际上可以做的比我更好。不过还是有某些部份我相信我来做是最好的选择。举例来说,我称作"Worldcrafting"的东西,这功能可以让身份具有可信度。这部份在我们的团队中我做的最好。所以在这个区域内我都自己动手。Tabula Rasa的语言和种族历史这部份的细节我们雇用人员来做...基本上,上述的功能就是在这款游戏内我自己动手的部份。

 

The Games, They Are a Changin'

游戏,他们在改变~

 

GameSpy:在你刚刚演讲的时候,你提到了早先的游戏产业你只需要把软件丢到塑料盒里就可以赚钱了。游戏可以只有一位创意设计者来做任何事情。我们已经离那个时代很远了!让我问问你们两位:你们认为这是游戏界的损失吗?

 

Robert Garriott:这个嘛,在任何的产业中都会有互相迁就的状况。就某方面来说这可能在速度跟创意上造成了损失,现在也很难回到当时的时光。与"回到旧时的时光"相比。但是我们还是有所获得,我们所获得的就是游戏的品质。这是毫无疑问的,你问问当今的任何人〕——"Auto Assault 或是 Akalabeth?" 答案是显而易见的。我们对现在游戏的期待比以往要多。价钱也是一样提高了!开发的支出也增加了——从在车库中开发六个月(这是RichardAkalabeth的时候),跟当今百来位的团队工作数年——开发的支出膨胀的很快。品质也是。价格也是!Akalabeth只要美金35元。现在平均的价钱是美金50...

 

GameSpy:还有通货膨胀...

 

Robert:是的,所以实际上价钱可能差不多,在开发的成本成指数膨胀的时候。实际上的赢家可能是顾客。

 

GameSpy:让我们把这个问题丢给Richard。一个人可以在六个礼拜内做完一套游戏的日子已经过去了。从创意的角度来看,这是业界的损失吗?

 

Richard:这个嘛,好处是没有一个人可以完成目前游戏的所有部份。从音效、视觉甚至我们放到游戏里的特色,这是大团队的好处。但是代价是,如果你仔细想一下,像是电影,可能需要50100个人但是只能产出90分钟的内容,这就是它的限制。人越来越多可是导演只能维持表面上的控制权像是想像已完成的产品需要看起来像什么样子。

 

GameSpy:他们可以控制整个制作过程。

 

Richard:是的,很清楚地他们指导整个制作出来的产品。这也是最微妙的部份,尤其是网络游戏,它的内容既庞大又复杂,坦白来说,一个人不可能出现在团队中的每个部份,所以也就不可能对于所有的内容有很好的掌控。一个人想要掌控所有是不可能的,在 Tabula Rasa 中这表示我要玩过所有的npc对话。所以我需要做的就是训练和教导并且对于我的助理们有信心,我已经很清楚地说明整个内容的定义了,那么这些规则将会引导他们的制作

 

GameSpy:你的角色似乎朝顾问跟领导者方向发展了。

 

Richard:是的。现在我也得"指导"每个部份了。你必须信赖为数众多的创作者...“真实世界”并非是由任何一个人建立起来的,对网络游戏来说也一样,目前看起来并没有下降的趋势。这对有控制欲望的开发者来说,很明显是个坏消息。要掌控所有制作中的物件实在太困难了。

 

GameSpy:在几年前的游戏会议上你看到了一些精品式的开发团队,小公司,但却制作着 MMO 类型的游戏。你认为在目前的市场上小型的制作团队还有成功的机会吗?

 

Richard:这个嘛,几年前我的确看过。但是很显然地这在未来几年不可能发生。我们正处于转变时期。

 

GameSpy:所以未来几年,你觉得只有大团队才有可能在这个领域中竞争吗?

 

Robert:是的,这个问题跟你说你想要跟 John Madden Football 竞争一样。什么样的团队可以跟 EA 那已经累积了十五年的技术竞争?这将会花掉许多时间,即使你得到授权。并且,这也将花掉你许多金钱。我认为我们处于相同的情势上,我认为我们是产业上许多方面的领先者,像是 client-server 方面的技术,这优势将使得小型得团队越来越难以营运。

 

The School of Hard Knocks

充满艰难困苦的学校

 

GameSpy:另一个趋势:几年前 EA 实验了不一样的游戏像是 Earth & Beyond 或是 Motor City OnlineSony则是实验了 PlanetSide Sovereign(被取消的战略 MMO 类型游戏)。他们现在已经不在尝试新的东西了。所有新的实验目前看起来都是由韩国的公司资助,像是 NCSoft。你怎么看待这件事?

 

Robert:这很有趣,许多公司从外部看待这个产业然后说:“哇!这个生意的利润真高!我们一定要参加。”但是现实却完全不同。从外部看起来,每样东西都很简单。但是如果你仔细观察这个产业,有多少公司可以从网络游戏中获取收益?目前有NCSoft, Blizzard...此外还有几家公司有没有赚钱都还是有疑问的。要达到一定量的收益,必须花钱在开发上、时间上——要赚钱的话有太多比网络游戏更简单的方法了!有这么多的风险,许多人都不会选择投资这些实验性质的项目的。

 

Richard:我认为这些公司,即使是 EA,里面做游戏的人都没有做过成功网络游戏的经验。他们是那些曾经做过好的游戏(单机),现在正在尝试做出网络游戏的人。我觉得这是一个根本上的问题。这些人没有经历严苛的考验,他们不知道什么可以运作也不知道怎样避免高失败率。

 

GameSpay:这也是一个很昂贵的失败!

 

Robert如果失败的话这的确很昂贵。这对 NCSoft来说也一样,当我们在寻找制作团队的时候,这些人不只是拥有天份的开发者,还必须至少做过一套网络游戏。即使那套网络游戏以失败告终!这条件只是因为他们对于不该做什么会有些概念

 

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