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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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关于Craw大大,我无语了  

2006-06-15 18:14:51|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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在上一篇blog中,我提到希望出了一套极其“理论”的游戏设计书籍,其中就有Crow大大的书。其实我很欣赏他关于游戏以及互动戏剧的理论。但是不得不说,在过去十五年中没有开发过任何一款游戏的Crowford(想起了叶展兄),不免给人一种理论意淫的感觉。这让我想起了一款“经典”游戏——Duke Nukem Forever,“永远”的毁灭公爵。< xmlnamespace prefix ="o" ns ="urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

 

上面的话有些苛刻了,其实Crowford的理论组织造诣一直令人钦佩,但是今年来发表的一些观点言论愈发不着边际。最近,Crowford又一次发表了些言论,再次大跌眼镜。

"I haven't even seen any new ideas pop up. The industry is so completely inbred that the people working in it aren't even capable of coming up with new ideas anymore. I was appalled, for example, at the recent GDC. I looked over the games at the Independent Games Festival and they all looked completely derivative to me. Just copies of the same ideas being recycled. I didn't see anything I'd call innovative, and this was from people not even interested in doing anything . . . in making money. It was just straight amateurs trying to be innovative and even they couldn't be innovative."

 

我不知道他所指的'innovative'其义为何,但上面那番话不啻对现在游戏公司中辛辛苦苦的大伙们的努力完全无视。莫非他未曾意识到有时开发者做出一些类似的游戏设计有着很多原因,可能是现有的编程工具不能满足过多的试验作品,也可能是市场资金因素,抑或是创意中途被证明风险太大或是程序员自身能力就不足。

接下来:

 

"During the 80s there was a lot of experimentation, a lot of new ideas being tried (many of them really bad) but there was at least experimentation. Now we don't see any experimentation whatsoever."

 

这听起来像是一个老掉牙的家伙跑到游戏店了,看着每一版都可以管上若干年的DND手册或是对着从70年代以来几乎就没有改变的桌面RPG哀叹。对于这样的家伙,我只能说他是瞎子,或者他应该去看看这个

 

我向来认为,这样的家伙几乎无可救药。就算你拿着最新最酷的RPG(无论是Fable还是WoW)在他面前展示,他依然会说,这里面的概率机制不还是丢骰子衍生的么。

 

建议所有人都读一读Chris Bateman这篇文章。大多数游戏的基本元素都是接近的,甚至是交互和流程,难道可以因此认为他们都停留在游戏发展初期?

Crawford强调作为游戏吸引大众是多么重要,以及当前的游戏产业是多么的乏味,这简直是对任天堂公司的轻蔑。在他眼中,任何理念元素的重组改造都不属于创意。

接下来的interview完全无法让我了解Crawford对于他所认为的innovation有什么好的想法。软件?硬件?界面?控制器?美术?剧情?-_-!

好吧,不管这些,再往后看,后半部分的interview谈到了Crawford的最爱: Storytronics。这一段我没有太多的意见,这本是他的长项。省去若干字……在一段各种术语的表达之后,Crawford 说:

 

"So you end up mapping a lot of verbs into a kind of spatial reasoning, and that in turn keeps the verb count low and game designers like that, game players like that. The problem is, with social interaction, you just can't get away with a tiny verb set, you need hundreds of verbs for social interaction."

 

现在我们来总结Crawford的几个观点:


1. Storyworlds
不是游戏。

 

"Well, they're not games. We call them Storyworlds, because the emphasis is on drama, and it's so different from games it's kind of misleading to refer to them with that terminology, because they feel very different from that in play."

2.
技术对于传统的游戏设计者没什么作用。

 

"We've been building this thing to be very flexible and very powerful, but we have not built it as a library. It has no hook that you can just plug it into another game."

3.
互动故事不会吸引特别多的人。

 

"Interactive storytelling appeals to a very different kind of audience. The kind of people who like games will likely not enjoy interactive storytelling."

4. Crawford
去过一个有点像又不像“好莱坞”的鬼地方。

 

"There's an awful lot of Hollywood money that goes to supporting oddball ideas, because Hollywood has learned the hard way that entertainment is a high risk business that requires innovation."

 

我仍然想问,“为什么兴趣不更多地集中在故事本身,而不是一些技术层面?”

Crowd自己的一些解释
中基本看不到什么感情因素。演员、动作、表情等等等等,像程序一样交互、作用、演进、结束,引用《大内密探008》中的一句点评:完全感觉不到交流。就像他对万智牌的分析,只是集中于牌的机制上,地牌、生物牌的抽取、翻转、持牌等等,只针对体系结构而毫不关系内在乐趣。也许对于卡牌游戏这样的分析是合理的,但是这些分析丝毫无助于我对游戏乐趣的理解。为何Crawford总是这般严肃,而永远不会像Koster那般风趣呢?

 

Crawford建立起Storytronics的概念,即互动叙事(interactive storytelling),以区分于游戏机制,在我看来更多的原因是为了让自己的观点更具有说服力,毕竟,Craw大大现在已经完全脱离了游戏界。在他心目中,互动叙事是未来的趋势而且属于“十足”创意,然而,这些东东完全和游戏的发展无关。无比复杂精密的互动叙事一定就能吸引玩家么?或者好莱坞将会采用这一套未经实践证明的理论?


最后,建议真正对互动叙事感兴趣的观众们去阅读King Lud IC文章。不仅看上去有趣的多,用处似乎也要更大些。

 

至少,他没有往游戏行业上泼大碗的冷水。

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