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红楼&游戏

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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剑与电——角色扮演游戏设计师指南(第九章)  

2006-07-12 11:11:21|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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Jon Wan Caneghem 是魔法门(Might and Magic)系列的设计师,目前正在监制四个相对独立的游戏:魔法门IX(Might and Magic IX)魔法门传奇(Legends of Might and Magic),英雄无敌4 (Heroes 4), 以及英雄史 (Heroes Chronicles)< xmlnamespace prefix ="o" ns ="urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

 

Neal Hallford: 您自己玩角色扮演游戏时的体会是什么?

Jon Wan Caneghem: 最大的体会是你永远也不能预测玩家想要干什么,所以,当我成为一个设计师时,我尽量设计更多的探险活动让玩家选择。在魔法门系列中我谨记这一准则,别把故事安排得太拘谨让玩家没有发挥的余地,越是要强迫玩家按设计师的想法去玩,玩家就越会抵触,并且绝对不会按照你的安排去做。

 

Neal Hallford: 您通常是从哪里着手开始新游戏的?

Jon Wan Caneghem: 我倾向于从视觉方面入手。如果有一些很酷的效果或是某些新技术能让我以不同的方式来呈现一个角色—那就是我开始的地方。如果我能看到一个绝佳的视觉效果,我大概可以想象出整个游戏世界。我们跟大多数人的出发点是不同的,我们是从技术入手——特别是游戏系统本身,当然也有技术本身。一旦这些基础巩固了,就开始搭配好的故事,界面以及其他的所有东西。

 

Neal Hallford: 除了传统的游戏产业您还从哪些方面来汲取灵感?

Jon Wan Caneghem: 无所不有。我紧跟时代潮流——电影或其他的大趋势。最重要的来源就是那些大片。我们的设计团队也会去玩别人的游戏——大量的不同类型的游戏。这样我们就会了解人们想要什么,擅长什么,什么已经过时了。我们会思考怎样才能做得更好,或者对一些游戏进行些什么改进。

 

Neal Hallford: 魔法门经久不衰的秘诀是什么?

Jon Wan Caneghem: 最重要的是我们想要游戏好玩。我们对自己的游戏倾注了极高的热情,如果连设计师自己都不觉得酷,玩家怎么会喜欢呢?

 

Neal Hallford: 魔法门“品牌”的多样化是否是想从暗黑破坏神(Diablo) 的市场中分一杯羹,还是想要把玩家引入到战略游戏当中然后再引入到主流的角色扮演游戏中?

Jon Wan Caneghem: 最先考虑的是市场上可分割的蛋糕越来越少了,既然已经有了魔法门这个品牌,为什么不借用一下这么好的口碑呢?这样零售商和玩家都会对系列产品有一些信心。现在,英雄无敌4已经不叫作魔法门英雄无敌4了,就是英雄4。因为已经羽毛渐丰,可以离巢了。所以,这一策略是奏效的。

 

Neal Hallford: 这些年来您最值得借鉴的经验是什么?

Jon Wan Caneghem: 也许就是有多少人来买你的游戏,就有多少种理由。很多很小的事情就会使人喜欢或者不喜欢一款游戏。所以要尽量包含更多的变量,作为设计者永远都不要说:“我不喜欢这个,所以不要放在游戏里”。设计者必须思维开阔,必须考虑到也许玩家会喜欢。

 

Neal Hallford: 您怎样确保能提供那么多可供喜欢的细节?

Jon Wan Caneghem: 游戏的大部分都由游戏系统给予细节。我们通常由系统填充大部分世界,然后会由手工填充看起来比较空的地方,或者修补一些不合适或不符合条件的地方。这就是抛光过程,会花费大量的时间。

 

Neal Hallford: 您的得意之作是什么?

Jon Wan Caneghem: 魔法门四:星云之谜(Might and Magic IV: Clouds of Xeen)和魔法门五:黑暗魔君大反扑(Might and Magic V : Darkside of Xeen)。这两个游戏单独可玩;而当你把它们装在一起时,安装程序会问你:“你要安装‘决战星云世界’吗?”当你回答“是”的时候,安装程序会把这两个游戏合并成为一个新游戏,同时你也会玩到在上述两个游戏任何一个当中都没出现过的新情节、新的冒险!这想法太酷了!这样做的原因之一,是4代和5代分别刻划了席恩(Xeen)大陆的一部分:4代的冒险是在席恩的星云界展开;而5代则在席恩的下界-席恩暗界展开。整个Xeen世界是由星云界和暗界两部分组成的。在这两个世界上都有很多的旅行用金字塔,可以把你带到另一个世界去。这样的设定是前所未有的创新。

 

Neal Hallford: 那么你认为设计者最不应该犯的错误是什么呢?

Jon Wan Caneghem: 最糟糕的事情就是设计了一些倚仗于尚未建立的技术的东西。让整个游戏都建立在还未开发的概念的基础上就是个最大的问题。

 

Neal Hallford: 您是怎样定义角色扮演游戏并在您的游戏中添加组成元素的?

Jon Wan Caneghem: 其实几乎每款热门游戏的成功因素都是从角色扮演流派中借用过来的。允许建立角色,这就意味着可以不断在游戏世界或故事中探索并利用掌握的信息不断前进。不断探索、征战、升级装备等等。因此很难再界定游戏类型。总的说来,整个循环——不断找到好的物品可以杀掉更大的怪兽或找到可以进入下一个重要区域的钥匙——这就是角色扮演。人们喜欢游戏的原因是可以创建自己喜欢的世界,关键在于要让玩家容易进入游戏并乐在其中。

 

Neal Hallford: 能评价一下您自己的工作吗?是什么让您的游戏成为魔法门而不是其他的?

Jon Wan Caneghem: 魔法门是一个自由的国度。我们尽量不加限制,我们称之为玩家工具(player tool)。我们喜欢尽可能多提供一些玩家工具,多提供一些障碍,而不去设想玩家会怎么解决。我们希望每个人都有不同的解决方法。

 

Neal Hallford: 魔法门已经被翻译成不同的语言在不同的国家发行,您发现对游戏本身的知觉有什么区域性的差别吗?

Jon Wan Caneghem: 最大的问题就是语言的障碍。如果游戏有更多的图形而非文字,就越容易出口。另外一个有趣的问题就是文化的差异。比如,德国人喜欢难的游戏,如果根本没有可能打赢,他们就会给游戏打5分,而法国人则喜欢外观漂亮的,而英国人则喜欢便宜的。

 

 

 

 

Carly Staehlin 是网络创世纪的出品人 (Ultima Online),目前的工作重点是Origin Systems的最新产品——第三次黎明 (Third Dawn)

 

Neal Hallford: 创世纪的最大卖点是它的社会职位方面,这与您早期的角色扮演游戏经验有关吗?

Carly Staehlin当然,人们作了很多研究来探讨什么类型的人玩游戏。已经有成就型,社交型,杀戮型以及探索型,现在我们又加入第五类——养育型。它比较接近成就型,也有社交型的特点。我自己就是这三种类型的混合体,我喜欢成就,我愿意创建角色,也愿意发展技能。在游戏中玩得很好的玩家更容易有较多的朋友,更容易被邀请。作为设计者,我总是关注玩家需要什么,他们是否能够在游戏中做想做的事情。要考虑是否可以同别人交谈,组队,炫耀自己的物品或者邀请其他玩家来欣赏自己的环境,这些都是需要重点考虑的。

 

Neal Hallford: 纸笔游戏的那些社会性方面很难融合到现在的网络游戏当中?

Carly Staehlin当你与其他人面对面的时候,你可以用身体语言,声音和声调来做很多有趣的事情。当面对面时,你可以耍点心眼,人们能够意识到被欺骗了,但是不会感到挫折,因为能知道这就是游戏本身的一部分。而在在线游戏中,如果设计者想用这样的诡计,玩家就会认为这是个bug,就会觉得出错了。在线游戏也没有办法体现身体语言和声调。

 

Neal Hallford: 在单机游戏中,一旦出错,玩家可以停下,调出上次存储的游戏重新来过,但在线游戏截然不同,永远回不到过去。这就让对世界“规则”的学习有点困难,如何来处理这个问题?

Carly Staehlin不能重玩,就要考虑怎样在角色发展弧中引入令人兴奋的挑战。经典小说或电影的套路是不断的痛打英雄,一旦英雄振作起来就会挽救世界,在电影中这是令人激动的。但在单机游戏中一旦不断打击玩家,他们就会离开游戏。一定要保证玩家的感觉良好,让他们感觉可以克服面前的困难。设计者要将挑战设置成渐难的模式。玩家会四处游荡,直到找到可以解释问题的角色,他们会出去寻找应该杀掉的坏人,得到奖励,然后回去报告。一旦上一个任务完成,就会接到下一个更难的任务,也将得到更多的奖赏,就这样不断循环往复。但这一策略并不总是奏效,在危险的空座 (Siege Perilous)中我们就犯了这个错误,玩家抱怨很难创建这样一个角色。难并不代表着有趣,乐趣在于引人入胜的情境。在创世纪中,我们就依靠玩家来提出越来越难的挑战。重点不在杀死更强壮的怪物,而在于激发玩家的创造力以及玩家间的对抗。创世纪提供了创作游戏情节的工具,玩家可以产生任务以及其他想要的东西。在这一点上,有点类似纸笔游戏,有个地下城主(game master)在创作游戏情境并依据玩家的反馈来进行游戏。在线角色扮演游戏将来也需要朝这个方向发展。

 

Neal Hallford: 您依靠玩家来提供游戏的大部分内容。如果这个玩家正好是适合的那当然好,但您如何保证玩家都富有经验,或者并不是该游戏的目标群体。

Carly Staehlin多人在线游戏要有多样性。首先是玩家对玩家,通过玩家间的竞争来产生内容。其次是玩家对怪兽。这就是为什么要让游戏世界有足够丰富的,有趣的生物类型,这样想要单人冒险的玩家或仅仅是喜欢探险的玩家会有足够的挑战。玩家对怪兽是由人工智能操控的,这当然没有玩家对玩家对抗那么有趣。还有一些称之为兴趣点的东西,有可能是一块区域,在里面解开一些谜题就会得到奖赏,也可能是极具观赏性的场景。也许有蝴蝶萦绕,也许只是一只独角兽。也可能会有一些非玩家角色给出一些小任务,比如一个街角的面包师傅在求救:“帮帮我吧,我的妻子不见了”,于是玩家可能四处寻找他的妻子并将她送回丈夫身边。这就是角色扮演游戏的乐趣所在,一定要在任务中找到一个好的平衡点,让游戏充满趣味性。

Neal Hallford: 您是如何让玩家流连忘返的?不是日复一日,而是年复一年。

Carly Staehlin有多种途径。要有好的游戏机制,创建角色的过程必须有趣并且有奖赏。回报要让投入物有所值。但这只能挽留玩家一小段时间,没有长久效应。我认为长期的魅力来自于他人,来自于相互关系的建立以及发展。另外一个关键因素是给与玩家工具让他们创造内容——虽然至今尚未成型。这将是一个非常有趣的世界,玩家在掌控的世界。没有什么能比玩家决定自己的命运更能让游戏经久不衰的了。

 

Neal Hallford: 但是如果您给予了玩家更多的工具,在产品投放市场之前就会需要更多的测试和修补

Carly Staehlin那你必须确保不会有错误发生,引入新工具或新机制必须与原有的工具或机制配合良好。当然还是需要测试,这也就是这个行业为什么开发人员每周都有事情做的原因。而且我告诉你,只需要2个小时就可以发现问题在那里了,然后下一次就可以避免同样的错误,所以并没有需要太长的时间。

 

Neal Hallford: 一般来讲,中坚玩家和核心玩家对游戏的难度和内容的要求不同,你是如何同时吸引两类玩家的?

Carly Staehlin最近我仔细的考虑了这个问题。我非常赞同要设计一条很长很长的角色发展弧——当中坚玩家升级时会高兴得发抖,是一条长达数月的发展曲线,也就是说中坚玩家需要用几个月才能打通关。但这样做,偶然玩家就跟不上了,所以我采用了另外一种方法,比如,也许偶然玩家会得到一些装备或喝了什么药水,就可以进入一个特别的区域,在这个区域中可以摇身一变成为18级的武士,可以佩戴较好的装备和武器。一旦他们踏出该区域,一切照就。所以偶然玩家既可以享受在此区域内半个小时的欢乐时光,同时又不会损害那些花了3个时间来修炼的中坚玩家的利益,因为这与身份认同无关。

 

Neal Hallford: 现在玩家可以从无数的网站上获得信息,一旦在游戏中发现了一些新的东西,马上这就成为大家都知道的“秘密”了。你是如何看待这种游戏外的交流对您的游戏的影响的?

Carly Staehlin这倒是必须考虑的事情。为什么我要花费80%的力量用一个月的时间来开发任务,却被人在两天内搞定,并且人尽皆知呢?所以我们的解决办法是不设计只有一种解决办法的任务。人们总是喜欢新发现,喜欢发展变化,总是希望看到新事物,尝试新任务。另外就是如果不告诉玩家游戏中会有什么,他们就会认为那些新东西是bug,一定是出问题了。所以我们每周都会告诉玩家会有一些新东西,但是并不告诉他们是什么。之后,会发布一些资料片来描绘这些新东西,或者是新的怪兽或者是新武器等等。所有这些都只会发布在我们自己的网站上。我们是在逐步教会玩家从我们自己的网站上寻找线索以发现新事物。这让他们非常兴奋,虽然他们也会讨论,但是没有关系,因为他们知道下一周还是会有一些新东西。

 

Neal Hallford: 创世纪是非常鼓励与玩家的合作的,您是如何决定哪些行为是可以的,哪些是不可以的?

Carly Staehlin我们有两个主要的目标,一个是改进游戏,另外一个就是给玩家想要的游戏。这里有一些问题,其中一个就是反馈环路。早期的创世纪在这方面做得并不好,没有官方的途径让玩家来发布建议或评论。后来公司终于意识到要利用反馈来帮助设计。但是反馈回路仍然是单向的,即只是从玩家到公司。去年我们做了更多的努力来使环路变成双向的,公司会去评论和分析那些建议以便激起更多的讨论。我们想要发现那些玩家的真正的对问题,概念的评价,而不是那种随意的不加思考的评论。我们要做的就是公开这一过程:玩家意见——采用——测试可行——进入概念化阶段。玩家看到这一开发过程,就会使反馈环路变得更可靠。但同时也要注意因为玩家并不了解所有的信息,所以有时他们的意见并不可取。

 

Neal Hallford: 有没有什么玩家希望放在游戏中,但是最终没有采纳玩家的意见?

Carly Staehlin玩家希望能够制造自己的物品并且命名。在技术上这是可行的,但是我们不允许玩家自己命名。尽管可能只有一小部分的玩家会滥用这种权利,比如把武器命名为犹太杀手之剑,但这可能会让另外的玩家恼怒。玩家也希望能自行建造房屋,而不是局限于我们提供的模板。这也会导致问题,如果每个人都在扩建房屋,那么大陆会变成什么样子。玩家公平也是另外一个难以控制的问题,玩家想要拥有处罚那些做错了事情的玩家的权利。但是游戏本身没有那样的智能来判断谁错谁对。

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