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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

日志

 
 
关于我

我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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偶尔发发游戏业的牢骚吧

2006-09-13 11:50:04|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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进入游戏行业工作这么久下来,我发现其实国内严重缺乏策划人才。策划的素质参差不齐。好的固然有,但比例不高。要足够多人数组成一个合格的策划团队,来开发网络游戏,实在是非常地困难。正因为此,很多公司的第一个项目,策划团队表现往往不及格,毕竟公司刚成立,没有办法马上网罗到适合的人选,是很正常的。就算第一款产品在激烈的竞争中成为幸运儿,这依然不够,公司要能够站稳,要看的就是第二款产品,大约是公司成立后的第三年开发。由于管理阶层根本都无法判别游戏的可玩性优劣,所以在第二款产品时,能够替弱换强、重整人员,把真正会做游戏的人留下来的机会,又是完全全凭运气。更不幸地,新项目的开发还常常会受到以下干扰:

 

1.BOSS相信,旧项目的人员经过二年的历练,应该学到了教训。于是让原班人马去开发新项目。或者赋予管理职,“引导新项目走向正确的方向”。

 

2.或者,由于公司两年没有赚钱,老板缩减开发规模。抽取新项目的资源去维护旧案是很常见的事。更甚之,新项目整个都被裁撤。

 

根据这几年的观察,这些错误最后都导致公司倒闭。目前尚没有看到一个不及格的团队,可以在二年内自我成长至可以获利的程度。能够让团队成长最快的方式,就是寻找优秀的制作人。但是,无法判别游戏优劣的BOSS,自然不知道谁是优秀的制作人,于是乎,团队始终很难获利。公司倒闭只是迟早的事。

 

优秀的团队是游戏研发公司的竞争核心,但也只有能够判别游戏优劣的BOSS,能够经营得出优秀的团队。国内这样的BOSS少之又少。更多的BOSS是采取瞎猫抓取死耗子模式,成功看来得靠运气。所以说,有心在游戏界发光发热的朋友。必须要能够自立自强,自己说服金主,或是自行筹资,从小项目做起。国内并不是不存在成功的机会,只是这机会很小。

 

再来说游戏策划自身,游戏策划、GAME DESIGN,原本指的就是游戏的核心玩法设计,然而很多从业者的普遍印象中往往觉得这个词所代表的意义没有游戏程序重要,或者是认为游戏策划就是写出若干案子丢给程序去完成。种种错误认知,可以约略窥见游戏开发者对于游戏设计的重点始终处于模糊笼统的阶段。不重视核心诉求,不清楚专业分工,不认识商业本质。而以这样的观念来做游戏,自然也就会出现很多模糊笼统的游戏制作流程,最后则产生出不知所云的产品。吊诡的是,当一款失败的产品出现之后,负责这个产品开发工作的人往往都觉得错不在己,然而若是要问他们:“那这些偏差是谁做的决定?”,却也没有人能答得出来。

 

同时,游戏人自身的不专业和心态浮躁也是导致很多产品质量不佳的重要原因之一。看到我这么说一定会有人不服气,但其实由很多目前游戏人的常态来分析就可以印证这样的说法。国内的游戏人,往往都会有以下的特征:

 

1.“我爱新项目!” 新的游戏项目代表着没有包袱,带表着无限的可能。就算是在业界打滚已久的老鸟,大部分都会把希望放在下一个项目,而对于手边这个已经被自己搞烂的东西却连检讨和面对的勇气都没有。往往都是草草将之结束之后,到了下一个项目讲话一样大声,口气比之前还大,仿佛之前的失败和他无关似的,继续致力于把下一个项目给搞烂。抢着享受身为游戏创作者的满足感,却不懂自省、负责任、和由失败中进步,永远都是在新开的项目中张牙舞爪,在被自己搞烂的项目中长嘘短叹。

 

2.“这个我也能做!” 相信待过游戏公司的人都有同样的感受,不论是何种职务、何种背景的人,都会对制作观念、游戏玩法、美术风格这些抽象但是很重要的东西展现强烈的干涉欲望,就算这和他的人格特质及专长是不同的领域也毫不考虑。每一个人都想成为那个重要的人,每一个人都想让自己的想法实现,却很少去衡量自己知道多少?更少去仔细的听清楚别人在说什么。在没有明确的条件标准、和业界不成熟的情况下,我们的游戏人展现的往往不是在专业本职上的精进,而是一心想要成为出意见和指挥别人的人,不管自己是不是那块料。程序想做策划、策划想做美术监督、美术想做制作人,这不能说错,但是要认清自己的条件,当九成以上的游戏人都是这种想法时,盲目的乱象永远不会终止。

 

3.官大学问也一定要大。 我想不少游戏人有遇过,一个原本相处和沟通都很好的同事,一旦成为主管或负责人时就会一反常态。职务不同,着眼点不同,这样的改变是可以理解的。但是我们的游戏人却往往是职位不同,我懂的东西也会自动变多,这是毫无道理的。如果原本只会3d的人,升上主管后并不代表你的风格掌控和概念设定会马上变很强;如果原本是只管写程序的人,升成制作人后也并不代表你的游戏设计会突飞猛进。当我们得到机会升上更高的位置,代表我们可以有更多的弹性去让每一个人的专业发挥,而不是代表我们的每一项都强过其他人。职位高不代表什么都懂,认不清这点的人,升上越高的位置,对开发项目的戕害也越大。可悲的是,我们很多人往往却都陷入这种“我坐在这个位置,就得什么都照我的做”这种谬论里面。

 

4.我做的游戏,我就是主角。 这是大错特错的想法,游戏是一种互动式的商业娱乐产品,商业产品的主角永远是消费者,也就是玩家,请问游戏开发者算哪根葱?然而很多人却住往对自己提出来的想法固执到难以想像,而且可悲的是每一个人都是如此,每一个人都有一种想法。我们的游戏人在讨论做什么游戏?怎么做这个游戏时,绝大部份都是在各自发表政见,然后在难以取得共识的情况下,每一个人的想法都采用一点,每一个人的想法都让步一点,很公平,是吗?那我们把消费者摆在哪?除了做游戏的我们,有谁会想来玩我们做的烂东西?很多游戏策划把自己视为创作者,具有不可侵犯的创作自主权,这是是一种偏执的妄想,更是一种可悲的浮夸。当我们成为宫本茂、成为小岛秀夫那种等级时,再把创作自主权挂在嘴上还比较合理,在那之前,我们什么也不是。

 

5.我要做的是“通吃”的游戏。 不少次当我问到游戏制作人,这个游戏要走什么方向?要卖给什么样的人?这样的问题时。得到的答案往往都是可悲的“既要……也要……”这样的模式。“我们要做一个既古朴,又能痛快斩杀的游戏。”、“能不能在中古奇幻中强调中国的感觉?”、“最好是核心玩家会喜欢,但是又能吸引休闲玩家”、“要是能在血腥的战场有一个美丽的海滩让玩家停下来欣赏,我们就成功了”???。游戏创作是没有限制的,但是商业产品会有其诉求,风格的塑造也必需有其主题,能符合所有玩家的喜好和需求的话的确堪称是一款“完美”的游戏,然而若是连BLIZZARD、BIOWARE、SQUARE都尚未做到的事,我们有何立场说我们做得到?既然不重视游戏的核心玩法和本质诉求,当然也搞不懂要卖给哪种玩家,要选择什么做法,住往都是在画完美好的大饼后却做出个卖给谁都不讨好的四不像出来,然后内部开始怪东怪西并期待着下一个项目。

 

6.模仿别人做出来的东西永远比自己去研究重要。 国内的游戏策划,分析别的游戏可以讲得头头是道,自己想的游戏却永远找不到重点。与此相似的是我们的游戏美术,买别人的设定集、绘本、画册、模型从不手软,但却很少去看文献、研究报导、百科全书、和美术史学。为什么?答案很简单,因为一个容易一个困难,一个有趣一个乏味。然而我们是制作者,不是单纯的玩家,别的游戏的设定做的再好再精采,也是别人研究消化过的成果,这样的材料参考有余,但养份不足。如果我们永远都在由日本人、美国人、甚至韩国人的口中捡他们吃剩过的东西来吃,想要长得比他们高大是多么困难的一件事?然而我们自诩对游戏热忱和专业,却仍然和一般玩家一样把自己局限在对动漫产品的爱好中,属于我们的东西何时才会出现?每每看到一些游戏美术说要设定中国怪物却画出食人妖,说要设定歌特场景却画出罗马建筑,总让我有一股悲从中来的感觉,这就是我们的专业?

 

为什么国内的游戏业进步如此迟缓?这和我们这些身处在游戏行业的人息息相关,每当我们做烂一个产品,每当我们为时局多叹一口气,我们都应该反省自己在这样的错误当中该负什么样的责任。也许在未来的几年,游戏开发业将会遇到更严苛的挑战,韩国企业进入欧美国家后的发展、九城为代表的强势运营商等,这些都是是一股非常强大的力量。身为游戏人,若是再没有自觉,往后只能成为别人的下游,拿着二流的产品用“我们在努力”来安慰自己了。

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