注册 登录  
 加关注
   显示下一条  |  关闭
温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!立即重新绑定新浪微博》  |  关闭

红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

日志

 
 
关于我

我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

网易考拉推荐

部分旧文集合1

2006-10-22 22:57:45|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

  下载LOFTER 我的照片书  |

游戏策划需要发自内心的热情。美国有一句俗语:“看一个人工作上的进步,看他工作以外就知道了。”工作是最基本的,工作中的学习固然很重要但是很短见,不额外努力没有办法。策划努力,游戏不一定能做好,策划若不努力,游戏一定做不好。努力不一定能做好,做好也未必能卖好,但是,这决不是可以不努力的理由。《平凡的世界》后记中这样写道:“只能永远把艰辛的劳动看作是生命的必要;即使没有收获的指望,也心平气静地继续耕种。”

工作首先是为了自己,这样就有了工作的热忱。其实就我个人而言,之所以之前切换了一些工作,直到真正找到一种热情,一种愿意学习所有相关知识、愿意进行各项实践的热情。知识、技能都可以通过后天努力来提高,但有没有热情决定了努力的程度。

另外,游戏策划是非常需要“处关系”的,这里不是指要学会钻营、勾心斗角,良好的人际关系是需要发自内心的热情,去让别人感受到你的真诚,他才会回报给你真诚。无须太过强调职位分工,大家都是游戏中的组队队员,一起战斗,共同练级。不管美国的、日本的游戏企划如何,在目前中国的游戏制作中,脚踏实地做事是我们执行策划的准则,也是一种光荣。一个团队是我们工作、生活在一起的地方,能够融恰的去配合是再美妙不过的事。

人是需要挫折来教育的,也就是常说的“棱角磨圆”了。“棱角磨圆”是件好事,人会变得更加正确对待;也才会知道采取怎样的策略,用怎样的态度来达到目标,或者成就一件事情。
-------------------------

 

对游戏中的追求和乐趣的思考

游戏应让玩游戏的人快乐,而不是让游戏中的角色快乐。作为根本的一个区别,玩游戏的人并不是被局限在游戏中的角色,他不满意的时候,完全可以放弃,让各类策划所做的“奇思妙想”根本无用武之地。
从“人”的角度来出发,是我们考虑问题必须使用的一个角度。一个策划必须明确自己所做的设定是为玩家做的还是为"自己的创造欲"做的,是娱人的还是娱己的

游戏最早设定的时候,就要考虑到他的发展方向,一个游戏不可能覆盖所有游戏类型,必须有它自身的侧重点和发展方向。游戏的发展主线要从最早就必须确立。每当试图添加新内容的时候,都要把欲加内容和主线进行综合分析,对主线有利的要做,和主线矛盾的,即使再精彩,也不可以添加。

游戏设计中无论系统还是数值,必须是可模块化的,可灵活进行增加和取舍。模块形成自身循环的时候,要保持循环的独立性,如果这种循环必须经过其他模块才能进行,则属于比较脆弱的结构。对于不同的模块来说,基层模块都应该是简单、稳定的,复杂的亮点应该出现在上层结构里。

让游戏安身立命的,是基础模块,这是最不可动摇的部分,必须简单而且稳定;而让游戏变得精彩的,是上层结构中游戏的亮点,这些亮点都是基础模块所决定的游戏主线内容中里提炼、发扬而来的。对于游戏的各模块,按照其“亮度”进行分级,理论上最亮的应该在最上部。同级别亮度的模块应该并列,而不是因果或从属关系。

网络游戏需要玩家尽可能重复的做同样的事情,以延长生命力;这种重复不是绝对的重复,而是必须处于一种螺旋上升中,这样玩家才会在重复中发现自己的进步,从而获得成就。同时,对行为模式的习惯性强化,也逐渐成为游戏的黏着力。

 

  评论这张
 
阅读(250)| 评论(0)
推荐 转载

历史上的今天

评论

<#--最新日志,群博日志--> <#--推荐日志--> <#--引用记录--> <#--博主推荐--> <#--随机阅读--> <#--首页推荐--> <#--历史上的今天--> <#--被推荐日志--> <#--上一篇,下一篇--> <#-- 热度 --> <#-- 网易新闻广告 --> <#--右边模块结构--> <#--评论模块结构--> <#--引用模块结构--> <#--博主发起的投票-->
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

页脚

网易公司版权所有 ©1997-2017