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红楼&游戏

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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部分旧文集合8

2006-10-22 23:13:39|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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从程序限制说开去……
 
有人从游戏制作者的角度进行自上而下的价值排列,可以这样排:技术、美术、游戏性、游戏表现。技术的可实现度是游戏生存的根本;美术的工作量及风格也是游戏面貌不可逾越鸿沟,且美术的表现极大的受技术的制约;在不与前两者冲突的情况下,可以考虑如何设计游戏,即考虑让玩家玩什么?而在不与游戏性冲突的情况下,游戏表现可以提高游戏的艺术品味和游戏的价值。
而从玩家的角度出发,这个排列却是:游戏性、游戏表现、华丽的美术、技术。因为技术保证是从根本上说是以提高游戏的视觉效果来表现的,因此技术保证只能排在美术之后。美丽的游戏画面可以吸引玩家,但并不是游戏的根本,因为游戏并不是画册,玩家是为了玩游戏,而不是为了看游戏。
结论是对于一个国家概念的游戏群体来说,最重要的是风格。因为经验可以积累,技术可以摸索,美工可以培养,市场可以开拓……而风格,却是无法代替的。所谓风格,是指一个大范围内的文化概念;这是最关键的、不可代替的东西。有时,游戏表现的意义不仅在于提高游戏的艺术品味、烘托游戏气氛,他的另一个重要的意义在于承载规则,提高游戏规则的亲和度。
游戏风格是体现着制作者个性的东西,起的最主要作用,就是让玩家牢牢记住这个游戏,是制作人的标识码;久而久之,便会形成稳定的消费群体。有人推论游戏价值等于游戏性乘以文化性的平方。
游戏风格体现在什么地方呢?比较明显的是:故事风格、美术风格、系统风格等。
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国内网游的游戏性
 
中国国情下的网络游戏玩家主体,可以分成狂派和博派两种。前者多半属于老玩家,他们总是很快拉开距离,然后控制市场和公会、抢boss,直至站在这个游戏的顶峰。正是由于这种原因,代练的情况才变得普遍。当然,一些勤学苦练的后进玩家也属于此列,某些极端者则发展到用金钱来购买虚拟物品和装备以弥补差距。至于博派,则风格各有不同。有人喜欢三天每个角色都玩到30级,有的喜欢三天一个角色,有的喜欢研究游戏中的BUG,有的则喜欢琢磨武器装备、人物隐藏属性附加效果等等。而真正像bartle所划分的探险者等玩家角色,在国内的网络游戏中并不占据主流位置。
事实上一个游戏,玩家玩的过程才是最重要的,而非结果,因为结果只是所有历程中经历的一小步,而其主要进程体现在做了什么、得到什么、失去什么,其过程大致可以归纳为消遣、对抗、融入三步。
 
~消遣
这是很典型的大量玩家拥有的心态,准确归纳后应该叫“消遣”。任天堂的游戏宗旨里就有这么一条:“如果一个游戏无法消耗到玩家足够多的时间,那么就不是一个好游戏。”
无论是解脱无聊还是打发时间,玩家都需要游戏带给他们个人充分的满足和愉悦。
 
~对抗
把网络游戏作为人生的缩影,是非常合适的。网络游戏最大的特点就是“人娱乐人”,也就是极其重视人与人之间的交流和对抗。在游戏中,可以体会到完全的人性以及与物质生活一样的满足与快乐。基于人性中好斗与不甘心下的一种心态,攀比等级,就成了游戏的主旋律之一。
 
~融入
如果说“对抗”是因为人类竞争的天性促使玩家们玩命冲级,那么人类生来孤独的感觉则使“融入”也成为必须练级的理由。所以不同的在于前者是主动的,后者是被动的,但结果都是一样的。网络游戏很讲究阶段性,如果一个玩家在某练级区认识的一个朋友,几天之后朋友转移阵地以后自己不能跟随朋友一同转移的话,那么与这些朋友的疏远就是不可避免的了。可以说,渴望融入游戏,这本身就需要他们不断追赶游戏的步伐。
 
以上决定了国内网络游戏以升级为主导的一种体系。
 
好的游戏,有很多的玩法,才称之为好游戏。很多种玩法,我们称之为耐玩。耐玩的程度,则被称作是耐玩度,又叫游戏性。这个度的多少,按照1995年美国教授伊凡·康拉德提出的公式,我们可以这样表示:A=R+Un×T,其中,A为游戏的整体价值,R是画面、音乐、剧情等附加价值,U是游戏的可玩性,即纯粹的游戏乐趣,n是经过分离的群众同感指数(对于一般的单机游戏来说,这个数字在1.5~2.5之间,多人游戏在2~3之间,网络多人游戏大多在3以上),T是平均游戏时间。这个公式有一套完整的算法和计量单位,论证过程涉及到一些高等数学知识(如定积分与平均值),限于篇幅就不在此详加论述了。从公式中我们可以看到,游戏的可玩性(即纯粹的游戏乐趣)越高,附加价值就越不重要。
 
用备受争议的网络游戏《传奇》来举例,这部没有什么“内涵”与附加价值的游戏为什么能吸引7000万玩家?以康拉德教授的公式来看,虽然《传奇》这款游戏的R分量很低,但它确实具备U分量上的某个分支,这是高价值游戏所必备的要素。同时,基于庞大的玩家数量,其n值很高,所以说,《传奇》这款游戏的“游戏性”是非常高的。
 
公式中的R既然可以不被考虑,那么主要的就是U、n和T了。U和n是需要玩家接触之后才可以得到的,而T,则可以在游戏的设定上加以控制。这就需要前面提到的职业限制和技能树限制。为了体验多种玩法多带来的快感,玩家必须投入大量的时间在游戏里面,于是T值就不断的增加。因数的大小决定了积的大小,所以Un和T作为主要的数值出现在了网络游戏的游戏性判断里。
 
康拉德教授还提出:I=Pn-CT,其中P=EH2。在这两个公式中,I是相对价值。当I>0时,我们认为这款游戏值得尝试,当I<= 0时,我们认为这款游戏不值得尝试。P是游戏所带来的单元有效经验(E)和直接快感(H),n是经过分离的群众同感指数,C是游戏让玩家损耗的价值(包括单元的和复元的,限于篇幅,这里的分析略过),T是平均游戏时间。这个公式表明,P值越大,一款游戏越值得人们尝试,其中,H则起到决定性的作用。而玩一款游戏需要花费金钱和时间越多,这款游戏的相对价值就会越小。
 
而市场上普遍存在的游戏中,为了牟利,不得不设定出这样那样的制约,限制玩家,尽量大投入,这都是不正确的。快感不来自于折磨,同样不来自于机械的重复某一个动作,重复做某一件事。
 
云山万重兮归路遐,疾风千里兮杨尘沙。——《胡笳十八拍》·蔡琰
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