注册 登录  
 加关注
   显示下一条  |  关闭
温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!立即重新绑定新浪微博》  |  关闭

红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

日志

 
 
关于我

我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

网易考拉推荐

部分旧文集合9

2006-10-22 23:21:04|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

  下载LOFTER 我的照片书  |
世界观分析1
 
就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是故事背景而是整个世界。
 
首先,好的世界观必须完整、必须可信、必须一致,这已经是老生常谈,无须多言。真正好的世界观要能激发玩家的感情,做到这一点不容易。
 
高汤即鲜汤,最讲究一个“煲”字。原料可以五花八门,但火候和水份必须拿捏得当,不然汤便不好喝。放到世界观上也是一个道理。目前世界观的主体以成人童话定位,目前的种族设定却是错综复杂的,有影射西欧的有影射南亚的,有非常西式奇幻的也有一些独创的成分。也就是说,汤里的原料非常的丰富。这样的汤,考验的是厨师把握火候的能力和原料的选取。问题在于,吃了火锅,很多人会认为杂烩汤好做。就像老一辈的国内玄幻大作多少都有些杂烩,留名者却寥寥无几。为何?只因那鱼还是鱼,羊还是羊,只有鱼腥羊骚,而无那一个“鲜”字。一碗汤,不会因为其文化背景而好喝,但却会因为好喝而有了背景。
 
提供100%的信息,玩家能接收的不超过50%甚至更低,能从字里行间索隐出作者实现的设定的骨灰玩家毕竟是少数。WOW架构的世界一定是非常庞大的世界,就像游戏中很少提到龙的种类和起源、发展,但是从游戏中的美术设计和官方透露的信息依然可以了解到其设定的严谨程度。
 
真正能达到西方游戏世界观那样宏大且吸引人的程度的游戏在亚洲都可谓凤毛领角。日式传统RPG没有自己文化上的东西,都是以欧洲文化作为背景的,旧的日式RPG就拿英雄传说和DQ来说,日本在封建时期有骑士阿公主阿王子剑士这些东西么?这是日本的历史么?显然不是。就连最著名的游戏最终幻想都是用的D&D和欧洲神话作背景的。FF里面的召唤兽像siren、ceberus、ifruit等都是希腊神话里面的怪物。这并不影响FF是个好游戏。漫画角度,水野良的罗德岛战记,也是完全以D&D系统作背景制作的。被公认为世界观设定优秀的轩辕剑系列,是因为它有我们自己文化的东西,中国古代神话中的鬼怪,中国的历史,中国的优良传统和美德,中国传统思想和哲学在游戏中的体现。轩辕剑自己所独有的风格,是上古神话和中国先秦文化相结合所创造出了一个独特的轩辕文化背景。故事情节在人,神,魔之间展开。然后逐渐加入墨子的弟子、炼妖壶,机关术等。轩辕剑的一系列游戏都有一个相同的主线,那就是墨家思想文化和中国上古神话很好的结合在一起,还有轩辕剑这一上古神器,炼妖壶,机关术。引自《山海经》里的怪物,一些固定的boss,一直传承了轩辕剑的游戏风格。尽管是建立在有物可依的基础之上,轩辕剑的世界依然比西方要小得多。
 
闲话了很多,下面进入正题:
 
第一点,我们的世界观太过于宏大,12+的职业、12+的种族,已经超过了日本“剑与魔法”的架构,接近西式D&D的复杂架构。越庞大的设定,所付出的努力就越多。WOW的文字量为250W字,韩国的蒸汽幻想号称具有丰富的世界观,亦有200w字。然而相比起来,WOW基于D&D风格的体系,Warcraft的世界,远比蒸汽幻想其蒸汽朋克式的世界观传播得久远,也更为亲切。以我们目前的实力,完全不可能驾驭这么大的体系,最后反而起不到想达到的效果。个人的建议是——不要把摊子铺得太大,而从精致化的角度入手。
 
第二点,创造一种耳目一新的世界观是非常艰难的事情,大多数世界观采用的是拼接糅合的方法,没有完全崭新的创造。如果要求创造崭新的一种世界观,也不是一个或几个地球人可以做得出来的。人毕竟生活在自己的认知范围之内,可想延续、拼接、糅合也是唯一可行之路。但是目前的种族设定,拼接随处可见,糅合则很少,可以看见大段的网络引用和似曾相识的文字。
 
第三点,上一条所提及的情形是可以理解的,项目有进度安排,人员有限制,短短的时间,只能做到拼接而非糅合。提出问题就要给出解决的方式。下面是我给出的方案(一己之言,仅供参考):首先是第一条提及的收紧世界观的宏观体系,其次在目前的种族设定中更多的以生成概要为主,具体的设定在制作过程中慢慢充实。在附件中给出一个草拟的模板,并将现有的一个种族内容置入其中以供参考。这样的格式更方便于进行其他系统的设计也给将来充实留下更多空间,同时减少当前的工作量。
世界观相关

 

---------------------------

世界观分析2

 

关于世界观的定义范畴的老问题这里就不再探讨,但有一点应该是所有人的共识——没有对游戏世界观的真实再现,玩家就谈不上代入感,更难以在现有的游戏系统上和游戏发生互动。

世界观和世界是两个东西,世界观中不仅有世界,更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。

我们以英雄传说的卡卡布系列为例,它的世界观是非常充实的。因为首先它将各地的历史地理等因素很好地勾勒了出来,其次它溶入了游戏人物的情感,可以说不少地方我们都是从住在那里的人物来总结思考环境和氛围的。第三它达到了不可替代性,也就是说设定的世界完全和剧情溶为一体。简而言之某地就是某地,换个地方和剧情就配不起来了。

卡卡布的世界观是构建在剧情上的,而剧情又是构建在人物性格刻画上的。因此如此充实的世界观是剧情的必然产物,可以说由于剧情需要,便有了那样的世界观。这便可以解释为什么卡卡布世界虽然地域众多却个个不会混淆的特点。

游戏的自身性质决定了一般游戏的世界观必须向小而精发展,不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源于游戏自身,而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道理。

正如作用和反作用,世界观是依靠剧情而建,那么同样,世界观也可以促进剧情的发展和人物性格的揭示。。依然以英雄传说为例,寂静的森林里住着智慧贤者迪那坎,而我们从森林这个大环境中已经能够推测出这个迪那坎是干什么的,大致什么性格,生活基本如何等等。这就是世界观能够促进理解游戏的寓意的作用。

简而言之,世界观的目的是人生观,世界观只是达到它的一座桥而已。就像“火焰纹章圣战系谱”中剧情所带给人的感觉。虽然你可能站在谬误那边,那也是你对历史的贡献。历史的车轮是没有人能挡住的。不在自己的位置只会让你终生碌碌无为。这是一种人生观的直接感受。

我们再举一个例子,ZWEI,能够看出,其世界观大多是通过景色的描绘来完成的。但是ZWEI的世界观相当完整:天空的大陆(幻之大地塞尔芬提那),再完整不过。这就不得不追究一下,这个世界观到底是如何构建的?

个人认为有以下几点:

1:ZWEI虽地域特性鲜明,但缺少人文风格(图书馆,王城,街市,这些都算人文风景),因此为了弥补这一缺陷,游戏干脆将人文因素压得少之又少,这样避免了人文风格有而乏的现象。

2:重彩描绘自然。这一点应该是ZWEI最创新的一点了。整个游戏的色彩是非常浓厚而艳丽的,ZWEI用颜色涂出了一个清新亮丽的世界。从这个意义讲,这是ZWEI的创新。

3:合理设置地域特色。所谓上色先要有轮框。ZWEI在这点上作的很好,虽少,但各有特点。这正是符合了少而精的要求,在浮游大陆上设计出了正好数量的地域场景。

最后再补充一个不很重要的因素:世界观的体现,一方面是人物,一方面是剧情(其实这一方面和人物体现可以归为一点),另一方面就是音乐。FALCOM的音乐实力(有人文味也有自然味)也很好地体现了它所构架地世界观。

以上的内容是说明游戏世界观的并非仅靠背景剧情就能搭建起来。下面说一下我们游戏中如何建立世界观。

目前的网络游戏中,重度世界观的成功产品其实只有一款,即WOW。在日韩的网络游戏中,因为其游戏背景完全虚构,且没有累积的过程,无法得到一个完整的世界观,社会观以及行为准则和行事方式,不少韩国游戏的背景故事和设置就寥寥数百字,甚至更少。国产游戏则集中在两大系列,其一是历史架空、名著改编,这一类游戏几乎不存在自身的世界观,其世界观基本依赖于所依凭的历史环境或小说故事,能做到的便是尽量符合当时当地的情景文化、风俗名物等,而文化感并非由游戏提供,而是靠游戏所营造的虚拟历史环境。就拿大话西游来说,其背景设定其实是一个西游记原著、唐朝时期文化、大话西游电影的糅合,对于玩家,是一个熟悉亲切的具象,但玩家根本不能体会到虎头、龙女是什么样的人物,会怎样处事,因为所有人物的描述都停留在策划的文本中,而非玩家能够切身感受,同时,正因为文化的熟悉感和自身的杂糅,反而弱化了玩家的世界代入感(非游戏代入感)。

那么首要的问题是:我们需不需要重度的世界观?第一个观点是:如果能做到丰富细腻的世界观(注意,非“庞大”),对于RPG游戏而言,如果拥有好的游戏系统设计,重度世界观更多的起着锦上添花的作用。但是重度世界观对于游戏而言更多地提升的是游戏的品位、价值和含金量,并非直接作用于游戏交互性,因此尽管大量欧美奇幻游戏采用重度世界观,其各种背景资料和相关文化多到让你看上几个月,但依然鲜有成功者的缘故。其很大的一个原因是,虽然其文化感厚重,但是隔膜,像EQ,尽管其世界设定比WOW而言,更为严谨,但缺乏魔兽系列的铺垫,真正能吸引的只有部分欧美奇幻迷。因此,就个人观点,我们世界观应以完整性、充实性、塑造性为宗旨,人文地理的描绘、西方底蕴的呈现、人生观价值观的融合,都应在宗旨之下进行展开。完整性指的是游戏各部分内容都有相应的依托,没有苍白、突兀之处;充实性指的是不局限在一两处,如背景故事、建筑风格等一两处设定中体现游戏世界,而渗透到各方各面;塑造性指的是世界观不处在定型状态和统领一切的地位,我们并非已有DND手册这样包罗万象事无巨细的大典,因此系统设计对于游戏而言必然是更为重要的引导,尤其对于网络游戏这种需要长期快速更新内容的产品,故“大世界观”本身的可塑造性也是非常重要的因素。以上三大宗旨仅为个人的参考意见。

单机游戏一般遵循先有世界(也就是整个游戏故事),再通过世界的转变(故事的情节)一次设计场景,并且根据场景使用的频率,已经重要性最场景的确定每个不同场景的制作精细等级。而怪物也是根据世界内的事件来设计和使用的。但是网络游戏,由于其世界的庞大及后期不断更新的需求,一般网络游戏的世界观设定都会比较笼统和简单,然后通过不断版本更新对世界观进行补充和完善,有时候还故意在设计最初版本的时候留下一些破绽和迷题,让更新的版本去解释和补充。

因此网络游戏的世界观往往不能给地图或者怪物设计提供非常充足的资料,同时也因为其他众多原因,可能导致地图先于世界观出来,然后由世界观去对已经作好的地图(也就是世界)去作说明和解释。

虽然听起来这个方法有些被动,有时候甚至由于地图设计仅单纯为表现地图的美观而增加一些,无法解释的东西,需要作世界观的去圆。会觉得有些无奈,有些为难,但是这个时候做世界观的人反过来思考一下,正是因为这些问题,这些麻烦无法简单解释,才能给整个游戏增加更多的任务,增加更多的故事,这也算是自我安慰吧。因此世界观的写作,一方面需要丰富的知识积累和丰富的想象力,还需要一定的耐心,去解决这个世界创造之初遗留下来的麻烦。


游戏设计说是一种艺术,倒不如说是一种技术。

 

来来先上上方看,眼界无穷世界宽。——唐·方干

 

 

  评论这张
 
阅读(574)| 评论(3)
推荐 转载

历史上的今天

评论

<#--最新日志,群博日志--> <#--推荐日志--> <#--引用记录--> <#--博主推荐--> <#--随机阅读--> <#--首页推荐--> <#--历史上的今天--> <#--被推荐日志--> <#--上一篇,下一篇--> <#-- 热度 --> <#-- 网易新闻广告 --> <#--右边模块结构--> <#--评论模块结构--> <#--引用模块结构--> <#--博主发起的投票-->
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

页脚

网易公司版权所有 ©1997-2017