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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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2006-10-22 23:25:06|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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瓦里奥制造感想

小游戏往往能更清晰的体现出游戏最基本的东西,例如:目标,操作,冲突,结果等。所以小游戏可能更是纯粹的游戏,而不是游戏电影。

小游戏的特点就是规模小,游戏时间短,游戏节奏快,操作假定等等简单。小游戏要足够简单,或者说看起来足够简单。有一个很简单的假定,给玩家一个一目了然的目标,给与一个足够简单,不繁琐的操作,在到达目标的过程中没有太多选择项,当然每轮次的游戏时间也不要太长了。

小游戏需要有最直接清晰的结构。因为本身就是小游戏了,很多东西不能在潜移默化中引动玩家,不应该让玩家再花时间深入的摸索系统了,所以把要表达的东西最直接的表达出来即可,游戏应该清楚的提示玩家该怎么做,提示玩家这里发生了明确的变化,提示玩家采用何种策略可能是最优的。直截了当的提示系统规则而不是靠玩家自己摸索,是小游戏的重要特点。

小游戏不同于那些大型游戏,它不需要一个庞大的,复杂的背景假定,它使用一个教简单的背景假定即可。假定最好是玩家十分熟悉的,比如类似于某个大家都熟悉的游戏的背景假定,又或者是日常生活可见,很符合现实逻辑的假定。小游戏需要的是大家能一目了然的假定,小游戏的特点决定了玩家也许并不那么看重游戏的背景假定,也不愿花时间和精力去深入了解这个假定。小游戏的假定需要能帮助玩家了解游戏目标,操作等等,如果是大家都熟悉的某个游戏的假定,那么玩家自然会联想到这个游戏的规则并且尝试在新的小游戏里验证这个规则,如果是日常生活中,符合现实逻辑的假定,那么玩家能从现实中的逻辑得到提示,从而更快的了解游戏的规则,学习游戏的操作。

小游戏需要良好的连贯性。因为此类游戏的特点决定了必须快速的吸引玩家,当玩家通过背景假设和清晰的帮助说明了解了游戏的目标,操作,规则后,在整个游戏过程中操作,目标,冲突应该没有太多的变动,由于游戏规模,以及玩家的心态,所有的规则,目标,冲突等应该有个较好的延续性,玩家可以以他刚开始学会的知识顺利的进行完整个游戏。

如果是小游戏,游戏过程应该更需要娱乐性,和大型游戏相比较,小游戏缺少了强势的背景设定,人物设定,因此玩家代入感不足,在从游戏里获得压力并且释放压力的过程并不是那么明显。因此小游戏需要更多的游戏性,需要更快的吸引玩家,积累压力和施法压力的过程都应该比较快速。小游戏应该算是最最基础的游戏,也就是游戏理论上提到的:玩家,目标,边界,冲突,操作,规则,资源,结果所有的都可以最原始最直接的表现。
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压垮WOW的许多根稻草

问题一:游戏内容扼杀职业设计初衷
正所谓“选择你所爱、爱你所选择”,让玩家选择适合本身个性的职业并在游戏中发展其所爱的天赋,相信是WOW设计其多样化职业及单一职业多重天赋的设定的立意,但此种立意却在几个关键问题下荡然无存。

1.
“副本内的装一定会比野外好”铁则
因为副本的装比较好所以玩家都跑去副本,也因为大家都去副本,所以造成后续几点的诸多问题。(当然还有野外地图及任务上的浪费,很多玩家都只冲副本不开地图)

2.
“副本内容造成职业不平均”
大多数的副本设计对于战法牧的需求过重,导致战法牧的角色负担过大,让其他职业无法在副本生存。(在某些大型副本中需要其他职业的辅助如BUFF,如猎人、术士、圣骑等,但请注意哪也仅仅是辅助而已,在没有特殊的个人技巧或顶级装备辅助下,其他职业很难轻易的取代战法牧的在副本中的角色)

3.
“副本内容绑定玩家天赋”
WOW推出已数年,一般能“安全推副本的职业天赋要求,也早已成为各大公会及玩家的共识,也因为此共识让许多当初想自由发展自己个性的天赋玩家异常愤恨,因为给予职业天赋选择权的正是魔兽本身,但此多重选择的美意反而在魔兽其副本设计下完全绑死,也因此引发诸多笔战。

 

问题二:职业设计比重失衡
举一般野团喊团的战法牧组队,在玩家大部分都60级之后,组队频道最容易看到缺的职业就是战法牧,在魔兽所谓职业特性及副本安排设计之下,玩家组队需要的是战士的拉怪,牧师的治疗,及法师的攻击输出。在这个普遍的共识之下,在一般玩家的心目中无法信赖其他职业或是有实际上的取代困难,造成职业的供需失衡。但实际上就职业分布来说,法师是一般人数最多的职业,其次是盗贼,猎人或牧师等等,认真的来看,战法牧并非职业人数5名之后的职业(战士常在3~5名中游走),为何在组队频道上仍是非常的缺乏战法牧?

WOW中公会的发展对于战法牧这职业有非常大的影响。正因为战法牧是组队中不可或缺的职业,在公会发展与服务器刚开初期,有规划的公会就会将大量的战法牧招募进来,也因为如此,在后期大型副本阶段就会常常看到大型公会招收其他职业而明指不需战法牧,一切只因公会早在伺服初期已将所需之战法牧人数凑齐;一般在公会制度内的战法牧早就将在60级初期的五人副本装备刷齐,而只等着公会的大型副本紫装团,因为更好的装备在等着他们,自然对于野团的参与毫无兴致,而导致后期野团组队频道大喊缺战法牧现象。当然其他职业也能趁大型公会在后期招募非战法牧职业时直接跳过野团组队的痛苦,加入大型公会刷装,但通常是僧多粥少,碍于大型公会复杂的收人制度或是时间上的无法配合,大部分玩家仍落于喊野团的命运。


问题三:玩家游戏进度天壤地别
不论是任务、战场或副本,可见的是暴雪一直秉持着“领导组织、分工合作、团队默契的理念来设计其游戏内容,也因此成就了超大型公会及DKP制度,这也是一般网络游戏欲利用培养玩家对于组织及朋友情感来留住其继续付费上线的方法之一,但却因为近期的设计方向日趋极端,而造成部分玩家花了一样的月费却完全无法进入大型副本,从而造成玩家&公会“强者越强、弱者越弱”的现象,以下就几个观点说明大型公会对游戏的影响

1.
“大型公会快速消化游戏”
本来公会大不是问题,直到大型变态副本造就了DKP制度(没说DKP不好)....一般玩家都能了解到一旦大型公会配合DKP制度便摇身一变成为一个完整的“上班体制,其实相信暴雪刚开始时也是乐于见到此情形,但是随之而来的,大型公会进度快,能快速地消化游戏内容,1年的游戏内容,大型公会多半能在半年或者更快的时间内完成,一但大型公会成员(有时只是主要干部)副本装备凑齐,无副本可下无事可做时,就产生大批玩家退出游戏的现象,也逼使暴风雪不断的推出新的改版内容及资料片,可谓自食恶果、恶性循环。

2.
“小公会无法生存”
如同现实一样,一个国家会有跨国集团,也会有中小企业,在超大型变态副本掉装引诱设计下,使得能推动相关副本之大型公会在招募人才上无往不利,不论对职业、天赋、上线时间等条件要求如何严苛,皆会有玩家竞相挤进公会之“精英团”,以求能一窥大型副本内幕,甚或换得一身紫光闪闪,也使得一般固定上线成员不足以应付大型副本需求人数之小型公会,在招募成员上愈显困难,常以解散公会收场。

 

问题四:游戏内容过于困难
对于近来暴雪团队所开发加入游戏的改版内容,例如NAXX等副本,已不是内容过于困难可形容,简直是到了走火入魔、奇难无比的境界,一般没有大型公会规划支持的玩家根本无法进入其副本一探究竟,试问在现今快餐文化消费者喜新厌旧的心理之下,若不能玩遍游戏全貌,在游戏内无法有进展的情形持续一段时间之后,玩家自然会心灰意冷退出游戏,更何况市场上又不是没有替代品。


问题五:职业玩家驱逐休闲玩家
在此职业玩家定义为以游戏虚拟宝物谋生的玩家,一般来说越热门的网络游戏职业玩家越多,这是市场上的趋势,因为有利可图,而WOW成为职业玩家的首选,也正说明了WOW的热门;但物极必反,现今因为魔兽游戏奇高无比的困难度,造成许多职业玩家利用游戏内手段如:创建大型公会招收休闲玩家成为刷装工具、代练、游走各大公会骗装、在游戏中骗钱等,而游戏外非法手段如:非法UI、外挂、木马等用来盗取玩家帐号等,不论游戏内外合法非法将以上所得用来卖帐号、卖金币以换取现实上的金钱。而造成此种现象很多都是因为魔兽的游戏设计所导致,尤其是后期极端困难的副本内容,根本就是设计给有时间有制度的打钱工玩的,一般休闲玩家如何能在职业打钱公会快速过关的刺激下,蜗牛般的认命花非常冗长单调的时间从事游戏。


以上皆是主要明显问题的观察,有些属于单项游戏设计上的问题,如安其拉大门的开启(在大多数玩家抢着封顶60之后如何还能要求玩家回头花时间缴交低级物资,此种本末颠倒之设计),或职业PK上强弱性等观点,就不在此论述,但总体相关问题却产生以下几种现象:

1.新手人数不足
常听到WOW老玩家对新手说道:60级后才是魔兽世界的开始,在一般玩家普遍不愿意带新手而魔兽世界的入门知识又十分繁复的情况下,只要新手玩家没有在第一时间(新开服的时侯)与大家一同练等,在伺服后期就会造成新手入门门槛变高,一般新手不愿意玩魔兽的现象,自然就会造成新手不足。

2.
休闲型玩家退场
一般休闲玩家(哪怕是上线超过8小时的玩家)对于线上游戏厂商的在利润上贡献,皆比职业打钱玩家来的大,就消耗游戏厂商资源而言,休闲玩家钱给的一样多,但休闲玩家玩的时间少,但职业玩家大多是3班制24小时在线上,意味着休闲玩家对游戏商有以下几点好处:
a. 带宽
占的少—— 一个职业玩家帐号在服务器器满载排队时呆在线上时间可让3个休闲玩家上线,代表可多收3个人的钱。
b.
耗用主机资源少—— 职业玩家通常伴随着刷钱刷装(甚或使用外挂),对于主机资源耗损异常巨大。
c.
问题少——因为常刷装刷钱之故,主要发现及使用BUG的通常都是职业玩家,一般休闲玩家对于BUG的使用并不热衷。

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