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红楼&游戏

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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2006-10-22 23:04:45|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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前段时间的研讨,最大的收获应该算是让大家确立游戏产品的侧重点。至于什么是侧重点,比如说一款战斗为主的游戏,侧重点就是战斗可玩性的设计,如职业设计更为多样,技能设计丰富,战斗有关的道具更加有趣等,这些都是围绕着战斗来开展的。如果在这样的一款游戏中,增加大量与战斗无关的内容,例如生产。每个玩家每天都需要经过几小时的生产,那么这个游戏的侧重点就已经偏移了。这时候,我们就要考虑,玩家在游戏过程中,他要花多少精力去参与我的设计,如果玩家将更多的精力花在自己没有精心设计的非侧重点上,那么就很难说这是一款成功的设计。此外,由于自己没有精心设计,玩家在游戏的时候可能会暴露更多的问题。其实更多时候,非侧重点的设计并非不去精心设计,而是相对将其设计简化,以保证侧重点可以更多的让玩家接触。

关于侧重点的体现,以EQ、天堂2和梦幻西游为例,EQ1的PvP基本没有什么职业平衡的概念,因为绝大部分游戏时间是花在PvE上,而多职业的平衡需要相当大的工作量和对原有设计的修改;天堂2虽然武器装备设计简单、个人能力较弱,但这样突出了团队合作;梦幻西游重视游戏中的任务,角色的收益不是全部设计在杀怪获得,而是偏重与角色完成的任务所得到,而很多设计都在此基础之上以上都是突出侧重点得很好例子。

目前产品的职业战斗、飞行系统、剧团成长,这是玩家的主要玩点,但并不够强力。以战斗为例,玩点设计非常单薄,其他系统也未为此系统服务,这就是侧重点不突出的表现。在前面的研讨中,可以认为增加了“有趣”、“养成”、“适龄”、“互动”等侧重点。那么我们就可以在这些侧重点上下工夫,令玩点多样而集中。
 
网络游戏作为一种软件,和管理类软件,通讯类软件,数据库软件等等软件都有一个共通点:都是为客户服务的软件,而游戏软件更要懂得去取悦客户,适应客户,客户是谁?就是玩家。软件行业研发、服务、维护的整个过程中,都在不停围绕一个核心话题:“如何让客户满意,如何准确的掌握客户需求”。而游戏中玩家应放在第一位,但不应该是盲从,而是放在心头第一位。真正的关心玩家所思所需,用心经营游戏,而非人云亦云随波逐流,放弃游戏策划经营者的引领位置。
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对于游戏的增强和改进,可以吸取其他一些游戏的教训,如传奇三。举例如下:

1)传奇类的游戏的精髓在于PK。设计者本来想通过加强魔法技能和本身的属性来增强PK的精彩性,但复杂的魔法数据拖延了服务器处理的速度,降低了PK的连贯性,更不能支持大规模的PK场面,以至于丧失了游戏的可玩性。
2)游戏许多地图重复原传奇,使大部分玩家感到厌倦。新增加的神石虽然方便了玩家,但使得随机卷轴失去基本意义。
3)NPC调整与属性不同步,导致职业不平衡加大。
4)设计者本想通过增加做任务的功能来增强游戏的趣味性,但是许多任务事实上成为一种摆设。与此同时,BOSS的爆率降低,令许多玩家失去原有的游戏乐趣。
4)由于游戏本身太过追求所谓的细节,以至于出现许多技能的BUG。
5)调整后三种职业设计的概念模糊,战不象战,法不是法,道亦非道。

悟不可恃,勤不可间。悟以见心,勤以尽力。——《四溟诗话》明·谢榛
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