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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

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关于我

我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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部分旧文集合5

2006-10-22 23:06:13|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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发展趋势

 

目前网络游戏的趋势是智能化、边缘化、情感交流和游戏结构精细化。
智能化是指游戏之中将充满各种智慧因子,以巧思吸引玩家。
边缘化,是把现实当中的一些要素混合在游戏增加游戏的模拟感。
情感交流就是让大家各显本领,打造意识流的超级平台。
游戏精细化,游戏不能有粗糙的感觉,这个首先要考虑,然后要利用最少的资源创造尽可能多的游戏点。

玩家的心理上对游戏要求,挑战感、舒适感、人文背景感、完美期待感和新鲜感。
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MMOG经济理论


经济学 —— 研究供应与需求如何在社会中分配稀有商品和服务。 经济学一般分为两部分:

微观经济学 —— 研究个别经济单位的经济行为。

宏观经济学 —— 从国民经济角度研究和分析市场经济整体经济活动的行为, 包括生产总量、通货膨胀、失业和政府的角色等。

政府 —— 权力掌握者。在 MMOG中政府即游戏开发者。游戏里面的NPC是他们的代理。

制造商 —— 制造 消费品和耐用品。 在大多数的游戏中,从事生产的玩家属于这一部分

帕累托优化 —— 这是大多数经济学者用语衡量经济有效性的标准。达到帕累托优化的条件下,在资源分配中,可以不损害他人福利而进一步改善自身的福利。

现实世界经济目标 —— 达到帕累托优化。

这是第一个问题,也是MMO 经济的判断标准。  

MMO 经济的目标 —— 令游戏中的商业行为有趣。游戏中的商业 行为包括玩家间商品和服务的交易。

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货币 —— 货币在现实生活中的本质是相同质量劳动的衡量。在游戏中,货币最主要的目的是作为一种流通手段,使整体经济运行更为有效。

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交易税 —— 游戏对玩家间交易收取一定比例的税收费用。可以虚拟成为寄售费、交付费或简单的营业税等。随着商品的价格水平提升,回收的金钱也越多。EQ2的broker fees就是这样的例子。需注意的是固定的单次寄售委用不能产生可变的drain,例如WoW。某些形式的交易税是最直接的可变drain,它经常发生而且紧随价格水平的波动。

拍卖 —— 虽然不直接和经济活动产生联系,它与游戏的一般物价水平联系紧密。一些有受限的游戏资源定期地拍卖给玩家群体。如货币供给和价格水平提高,玩家将更多地为这些稀有资源投标。同样,货币供给收缩和价格水平下跌时玩家将减少投标。MMORPG中的此类活动可以有:

资源地租赁 —— 生成原始资源的地点可租赁给玩家有限的时间。需要注意的是,游戏中产生的资源并不直接给玩家带来金钱,而且NPC不收购这些原始材料。

GM特殊活动 —— 玩家可以租借GM用于一些特别活动,举例来说,某GM的形象是名人,某公会想将请请至公会举办活动等。

区域管理 —— 城镇(如公会区域等)建设、交通建设等。竞买最高出价的玩家/公会将得到特定区域建设或被建设的权力。同时假定建设内容会随时间推移而逐渐老化,予以外观上的变化。

保护费用(保险)—— 应付“自然”灾害的“保单”(金额数目受限)。如果不购买保险,某些“资产”可能遭受意外“事故”。

博彩 —— 游戏允许玩家用自己的资本进行赌博性质的操作。类似于拍卖,随着物价上扬,此类行为会迅速增加。虽然比拍卖的形式更不直接与经济联系,但同样是一种可变的drain。

NPC价格起伏 —— 游戏可以提供NPC售卖物品价格与当前价格水平相关联的算法。这需要开发者制定游戏内金钱数量的衡量标准。就个人而言,不是很支持这种过于直接干预游戏内市场的做法。

不断降低边际成本 —— 制造新的物品的费用低于前一个物品。

高固定成本 —— 进入产业的代价很高。在MMORPG中,使生产技能到达有竞争力的水平需要较大的耗费或很长的时间。

先发优势 —— 市场中的第一个生产者能够以垄断的价格出售商品,得到的优势有助于更快更好的提升能力。其他的生产者则没有这个优势。

利益比较 —— 这一做法依赖于经济学原则。从理论上说,年长的制造者放弃低级商品的制造而专心制造高级物品,会带来更高的利润,这在市场对高级物品的需求充足时是正确的。然而大多数情况下,市场不能完全吸收所有的商品,因此年长的制造者不得不进入低级市场寻求利润。这在游戏中并不少见。

质量封顶 —— 如果对于低级物品而言,新的生产者制造的物品质量很容易赶上和年长的生产者,那么后者将集中精离于生产高级物品,而将低级市场留给新来者。

政府购买低级物品 —— NPC能以底价回收低级物品(接近于制造费用)。这可以降低新手进入市场的门槛,但如果卖给NPC的获利高出制造费用的话,这将成为很多玩家重要的牟利渠道。

制造技艺的非产量因素快速提升 —— 这解决了新手加入市场面对的另一个问题(时间)。在SWG中,游戏给予未制造出终极物品的生产者一定额外经验。

低级物品作为高级物品的部分制造原材料 —— 新的生产者成为高级生产者的供应商,有效地形成纵向工业体系。这里有个问题,如果高级生产者制造的低级物品质量高于低级生产者,那么这个体系将被打破。

替代品 —— 使新生产者制造的低级物品能够成为高级物品较为接近的替代品。这一方式的有效依赖于制造高级物品的边际成本必须相当大。例如,制造高级物品需要高级的子部件(也是制造得到)。

物品修正 —— 这一方式在现实世界中找不到类似的情况,即一个物品只能有一个用户,虽然可以加工,但不可以交易。这部分解决了二手市场的冲击问题。这在EQ2、WoW中称为“绑定”。

随时间废弃 —— 在游戏的冒险过程中,开发者为玩家提供越来越大的挑战,同时奖励也越来越丰厚。这样总是有新的需求产生。同时游戏中存在大量的可消耗物品,也可以认为是一种废弃形式。

损耗 —— 所有的物品都随时间而自然损耗,这保证市场需求永远不会饱和,因为物品必然要被新物品替代。这种做法显然会让玩家相当反感,不过仍有游戏这样做。

流行/品位 —— 这需要游戏中有较好的生活干。当某些物品已经过时,大多数人会用新的流行物品来替代。

限制生产 —— 政府配额或者限制生产权。生产权可以通过直接配额、抽签或是拍卖来分配给玩家。或者有种有趣的方法,直接将配额分配给所有玩家,然后让玩家自行交易配额。另一种方式是,每项资源的产出对于个体而言是有限的,玩家可以自行交易这些资源。

负面影响(针对上者) —— 政府对生产的限制可能使玩家对NPC的对立情绪上升。在现实中,一般会出现罢工、抗议甚至冲突。至于游戏中会出现什么情况,难以预计。

交易者众多 —— 足够多的买家和卖家保证个人或组织不能影响整个市场的商品价格。

产品一致性 —— 任何一个售货者卖出的商品与其他人卖出的商品完全相同。

进出市场自由 —— 新的竞争者进入市场的代价与其他竞争者相同,同样,离开市场并没有特殊障碍。

完全信息 —— 所有买家卖家拥有同质同量的市场信息。

/低交易费用 —— 交易不需要费用或者费用较低。如果存在费用,从不同卖者手中购买物品的费用是相等的。

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大量买主和少量卖主 —— 需使得物品交易中一方是大量买家,一方是少数卖家。可以采取的做法是分化市场。例如有些游戏的做法,不提供大型的交易地域用于销售;使重要零部件较为稀少或数量受限来控制商品总量等。

接近的替代品 —— 使物品对于另一物品产生接近的替代,可以使产品的制造产生差异。例如生产出不同颜色的同一种物品。一把力量+1但DPS略微下降的剑就是很好的替代品例子。

不完全信息 —— 这可以产生套利等有趣的游戏行为。WoW中就存在很多买空卖空的玩家,他们跟踪物品的平均价格,以低于平均水平的价格收购货物并囤积,然后再用均价销售出去。他们了解现实与游戏的关系,一般周四物品的价格下跌时囤积物品,等到玩家大量进入游戏把货币带入市场之后再开始销售。这类玩家对于分析市场数据来得到更充分的信息乐此不疲。

交易的时间成本 —— 交易除了可能的金钱成本之外,还存在交易过程的时间成本。如果没有高度集中的交易市场,那么比较物品价格的时间费用是很高的。因为玩家必须在卖主之间来回走动查询。如果这项成本过高,玩家可能选择退出。找到平衡点是至关重要的。

适中的市场进入费用 —— 这一条与前面第二部分所讨论的垄断内容相关,两者并不完全冲突。

职业路线 —— 玩家生产物品需要从事相关的职业,如药剂生产者、防具制造者等,同时职业间转换代价很高。

地点竞争 —— 如果地点对于制造、交易等行为非常重要,如卖家在交通枢纽或靠近玩家经常出入的地下城门口等。那么新进入市场的竞争者不得不购买高价位的地点,或者占据处于劣势的地域。当然,如果游戏中有“广告”机制除外。

产品(Product —— 通过产品差异竞争。一种方法是给物品加上不同属性,这些属性对某职业的玩家而言评价是不同的。举例而言,一个+2敏捷的袍子,可能对角色A很重要,但同样这个袍子,如果是+2智力的话,就变得对角色B很重要,而对A却没有价值。

地点(Place —— 商品销售的位置。这一点在前面已经提到,如果提供列出所有物品的中央市场,可以争取更多买主参加,但减少了卖主竞争地点的机会。

推广(Promotion —— 简单的“广告”。游戏中没有经纪人的概念。但是印上制造者名字、商店记号或者其他特征的商品其实也是一种推广。

价格(Price —— 很容易理解,但是当NPC收购和销售同种物品时,价格竞争是受限制的。价格竞争一般是产品竞争和地点竞争已经无法再加强的情况下产生。在现实社会中竞争最强的市场,如粮食、原油等,事实上不存在前面三种竞争。

乃知智者应世间,妙似庖丁奏刀熟。——《题陆贾大夫庙》宋·梁竑

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