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红楼&游戏

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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部分旧文集合6

2006-10-22 23:07:41|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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一个优秀的游戏如同一本有趣的小说,玩家会透过它进入一个虚拟的世界。既然生活在这个虚拟世界里,玩家就会想知道这个世界的样子,这也就是游戏的世界观。游戏设计者总是希望自己能塑造一个奇特、新鲜的世界。很多人(包括玩家和设计者)都喜欢用泡菜来形容某些韩国网游。那么泡菜的具体的定义是什么呢?泡菜绝不等于战道法的标准配置,也不仅是练级打怪。从早期的《传奇》,《奇迹》到现在的《天堂2》,《希望》,我们在韩国游戏中更多看到的只是“游戏”内容,缺乏文化底蕴,没有完整健全的世界观,游戏世界缺少实际感,玩家的置入感相对低下。我的理解,所谓的“韩国泡菜”就是过于游戏化,缺少文化底蕴,世界观构建被忽略的商品化游戏。
 
韩国游戏确实赚了不少钱,但一种新新娱乐形式的发展如果完全忽略了文化影响,他的生命力是不会长久的。文化是需要时间和历史积累的,韩国人的历史决定了他不太可能做出富含文化底蕴的东西。再看看欧美游戏。几乎所有的文化色彩都来自于以下3个方面:“龙于地下城”,“中世纪欧洲”和现代欧美社会的“粗狂美学”。
 
一段成功的文化体验应该是完整且封闭的。任何一段文化都有他的一个主题,比如唐文化,印度神话等等。在这个主题下的一切细节的目的都是强化这段文化的底蕴。对游戏设计或电影,小说这些需要建立一个完整世界观的作品而言,作品的文化主题确定之后,所有的细节都应该为这个主题服务。这些细节存在的意义仅在于“它是否是这个文化主题的一部分”,而且,整个文化体系应该是完整,而非残缺的(当然,实际上也必须要考虑一些作品本身的非文化需求,如网络游戏就一定需要密聊这样的东西)。
 
先谈谈文化的完整性,做游戏,构建游戏世界的目的是要把这种世界体验带给玩家,增加玩家置入感,提高共鸣。这就要求这个世界即这段文化是完整的,一条马尾辫不能诠释一种文化,但一条马尾辫,一扎鸦片,一双女人小脚,几樽铜炮台……却可以诉说一段晚清血泪史。正如前面所说,“同样的工具、用具、制造技术等是同一种文化的特征”,要描述一段文化,一定是需要一系列的细节互相配合来表现。做一款有文化味的游戏,一定是在很多细节上都可以看到游戏所宣扬的文化主题的影子,而决不仅仅是端午节时候打怪可以掉粽子!文化,需要完整性。
 
每一段文化都是一个封闭的文明。绘制一段文化的同时去描述这个文化主题之外的一些东西,必然会破坏文化的封闭性,降低观众的置入感。比如在《WOW》中出现一艘绝地武士的飞船,在金庸的《射雕英雄传》里插入一段对南宋昏君后宫生活的限制级描写……这些都必然会使整个文化受到负面影响。有一个比较经典的例子,就是讨论武侠游戏里需不需要老虎,狮子等坐骑。有人认为有了这些东西会使游戏更丰富有趣,而且在某些武侠小说里也出现过这种兽骑,比如《神雕侠侣》等等。但我认为,这些东西有趣固然不假,不过一定要权衡它们对文化封闭性的冲击,武侠小说里却是有过兽骑,不过这些兽骑并不是主流,它们不是表现武侠文化的主要力量。另外,一只神雕和一群神雕所带来的文化体验也绝对是不一样的。
 
完整性和封闭性是表现一段文化的基本约束,同时满足这两项约束的文化体验实际上就已等同于一个完整的世界观。即是说,做文化的过程就是一个构建完整世界观的过程。构建世界的目的是要带给玩家体验,文化亦然。
 
那么文化应该怎么做?文化是一种精神,这种精神应该是由内而外的,但可惜,我们不可能通过网络把这种精神送到玩家的脑子里。而实际上,一个人为什么会形成对某一文化的共鸣呢? 其实也不过是通过很多表象的东西。在这一点上来说,国产网游的文化做法是并没有错的。他们的问题是在于,没有把握住文化细节的本质。以某些游戏中秋节打怪掉月饼换经验活动举例,中秋文化的核心是团圆,而月亮,月饼,嫦娥这些都只是一种表现形式。固然我们需要通过这些形式来表现中秋文化,但这一定是要建立在文化核心上的。摒弃了“团圆”,无论你的月饼种类再怎么丰富,嫦娥再怎么漂亮都是没有意义的,可能这会是一次热闹成功的活动,却绝不是一次有文化味的活动。
 
 
岁月匆匆人老大,又近中秋时节。——念奴娇·秦观
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