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红楼&游戏

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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缩小格局  

2007-01-17 21:00:17|  分类: 游戏开发 |  标签: |举报 |字号 订阅

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  我们常常会听到一种说法,游戏临时到要发行了做不完,然后开始赶工。在赶工的状况下,当然游戏就很难做的太好,也比较容易出现问题,当然迫于发行日期的压力,删除设定和剧情的状况也多少会发生。这时候玩家多半会觉得很可惜,认为如果不赶工不催促那该有多好。不过大家有没有想过,为什么制作游戏常常到了最后几天都要赶工?为什么游戏常常做不完,要延期推出?虽然说游戏制作难免会有小状况,但是赶工加延期几乎已经成了游戏制作的常态,难道这些状况事前没料到吗?扣除掉一些临时改变设定的状况,赶工难道无可避免吗?
 
  事实上,并不是每次游戏都会碰到一些特殊状况,却还是要赶工跟延期,这时候我们可能就要怀疑一件事情,是不是这套游戏本来就无法如期完成?本来就无法在一年内完成的游戏,如果给一年的制作期,当然得赶工延期。如果是一个设定一年就可以完成的游戏,也不至于东砍西砍乱乱砍。这不是游戏公司苛刻制作小组,故意紧缩他们的制作时间,让他们做不完。事实上每个项目预定要作多久,什么时候推出,这事先通常都会知道。因此在游戏的规划上,一开始就已经知道要制作一年、一年半或是十个月了。既然一开始就知道游戏大概有多少时间可以作,那怎么还会落到东砍西砍呢?
  其实原因多半是游戏规划的时候,跟之后制作时所想像的不一样。有时候野心勃勃想把游戏格局做的很大,结果弄太大了做不完,然后只好这个放弃那个放弃,然后这个砍掉,那个删掉。最后当然就跟当初计划的差很多,玩家也当然会发现赶工跟删除的痕迹。当然,游戏都是边做边改,当然跟原本的设定不一样那是很正常的。如果真有哪一套游戏跟当初设计的一样,那就真的实在是太奇怪。每一套游戏的原始设定,也往往都跟最后的版本差距甚大,你如果真说哪一套游戏初版本跟最终版南辕北辙,那其实一点都不稀奇。
  游戏因为制作的需要,多少要修改,这是很自然的事情,也非今日讨论的主题。重点在于到底是因为配合游戏需要而作修改,还是因为自己把游戏弄太大搞到做不完,然后才开始说必须赶工、必须加班、甚至延后发行的时间。规划了一个期限内做不完的大格局游戏,又怎么可以怪游戏公司催小组?事实上,游戏公司给你一年或一年半,就该规划一个相当格局的游戏。可惜游戏的策划有时候太贪心,常常会过于理想,以致于格局总是设太大,最后做不完,被迫要赶工、要延期,格局只好越改越小,变的相当可惜。常常看到某些游戏空有庞大世界观,然后内涵却很空虚,就是标准的例子。
  当你看到这样的游戏,你应该要注意到的是怎么会有这么大的规划跟格局,而不是指责游戏公司怎么老是要小组赶工,老是要他们限期发片。当作出这么大的格局,而显然制作时间不相当,不可能做完的时候,就一定是策划或制作人太贪心了,才会公司给一年,规划的内容却要两年才做的完。相信大家应该看过很多外强中干的虚胖游戏,有很丰富的设定跟广阔的世界观,但是这么大气的游戏实际玩起来,却觉得那个也没有这个也没有,变的很贫乏。这就是规划的太大,然后时间不够做不完,最后那个一点这个一点,或是大删特删的,这样子玩家当然会觉得完成度不够,没有做完整。
 
  因此,换个思考模式,如果把格局缩小呢?一开始就把格局做的保守一点,不要到刚刚好,甚至规划完成期的比公司给的时间还少,这样子也许会好很多。与其做一个什么都有,但是什么都缺一点的不及格大作游戏,或许把范围一开始就缩小会好一点,至少不会因为搞的太大做不完。当然,玩家用嘴巴说说很容易,对策划来讲却是不容易的事情。
  有时候根本就很难预测这游戏做下去会弄多久,怎么晓得我是做太大还是太小。而且一开始规划的时候或许真的以为,这是在期限内做的完的,没想到计划比不上变化做下去没完没了,又变成要赶工加上延期了。所以虽然说把格局缩小,就可以让游戏不用搞到赶工作不完的地步了。但是实际要做也真的很难,不是说能缩小就缩小的,也可能已经缩小还是做不完,缩小格局并不是真的建议之后,就能够付诸实行,这也是策划的辛苦之处。毕竟怎样才算够小,怎样才不算太大会做不完的,这非常非常难拿捏。
  不过即使如此,有些游戏规划很明显就可以看的出来是过度作大了,那种状况就应该要避免,否则空有这么大的世界观也是浪费。玩家虽然想看到有广阔世界观、宏伟系统设计的游戏,但是各做一点却都没完成,那我想玩家可能会比较喜欢完成度高的小格局作品才是,所以还是别太贪心。
 
  游戏公司给予策划或是项目负责人的时间,通常在一开始就是确定的。所以游戏在规划的时候,绝对可以知道你这是一个要做多久的游戏。如果太过于贪心把游戏规划的太大,那当然会无法在时间内做完,这应该是策划野心太大的错误,而不能只是怪罪游戏公司硬要他们赶。当你看到很多格局超大、世界观超棒的游戏,最后没做完让人感叹的时候,也该想想,这当初是给他们多少时间制作,怎么会策划的这么大?虽然这么说,毕竟这些策划也是满怀热诚跟理想,总是会希望能做出大作、巨作。所以不小心规划的太大,导致无法收拾,只好又砍又改又延期。
  游戏毕竟还是完成度高一点好,所以在规划的时候就要考量到发行期,知道有多少时间就规划多小的游戏,可以的话最好把格局缩小一点。但是我也说过了,讲归讲,真要判断怎样的格局是大是小哪有这么容易?要做出一个适合制作期的格局,也非常不容易,所以真的辛苦各位策划了。

 

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