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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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场景设计  

2007-01-18 16:16:00|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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在真正开始谈到场景设计之前,先来检讨一下游戏或动画美术界的怪现象。

根据我的经验,凡是在想从事动画、游戏相关美术工作的人,大部份都会比较希望自己能接触角色的设计和制作,对于场景的部份则鲜少有人会主动想要投入。为什么呢?我想原因在于不论是游戏也好、动画也好,大多数的人都会觉得角色才是重点、角色才是观众最注意的部份、角色才值得花大把的精神和心力去投入。因此,游戏公司往往会给负责人物设定的美术人员较高的定位,认为他们的意见要比较重视、他们要掌控比较多的风格方向,甚至就直接让负责角色设计的人来担任美术监督的工作。在这样的观念下,连带的使得诸多美术人员都认为做角色才能算是出人头地,场景只是能力次一级或入行不久的人在做的;或是反过来以为担任角色设计的美术其能力一定是比做场景的美术来得强。于是,我们就看到十个美术人员?有八个都挤破头地想做角色相关的工作;少部份做场景的美术人员也做的心不甘情不愿,连自己都认为自所做的是比较不重的部份。

然而,事实真的是如此吗?游戏也好、动画也罢,永远都是角色的重要度高于场景吗?归因到民族性,我们很多人往往都很直觉的依循着前例来走,前辈告诉我们要怎么做,我们就深信不疑的跟着做,资历越深、经验越多的人越是如此,却很少有人会去想为什么要如此?适不适合现代的潮流?符不符合项目的需求?能不能达到我们要的效果?我个人认为我们的游戏业界会有这种现象的原因一半是因为“不懂本质思考”,而另一半的原因是“根本没有想要把事情做好”。为什么我会这么想呢?因为身为一个设计人如果真的很有心想要去提升自己做出来的产品,一定会无所不用其极的去找出不足之处,再想尽办法把不足之处补起来。若是设计人本身有这种态度,就会不断地强迫自己去思考、去面对,慢慢的就会抓到什么东西才是自己工作的本质,怎么做才能精准的命中自己最不足之处。“我所做的每一个决定,都一定要有其背后的理由。”唯有抱着这样的态度,才能不断的求进步。

回过头来说到游戏场景和角色熟轻熟重的问题。我想可能有很多美术人员会说:“两者一样重要。”这句话可以说讲了等于没讲。

其实,我不会说这样的讲法有错,因为以全面的角度来看场景和角色,它们所注重的东西不同但都很广泛(其实这样讲很不精确,由于本质上的不同这两样东西广泛的方向很不一样,不过那是另一个主题了),若是不给予时间和资源的限制说实在的真的难分高下。然而问题是,正常的游戏开发项目并不是在“时间无限、预算无限、主题需求不拘”这种宽裕到不行的条件下进行的,因此场景和角色的重要度比重其实是可以被评评估的,只是重点是“依不同的游戏需求其重要度比重也会不同”。我个人的观念是,一个游戏项目进行时的美术主导权要偏重于角色还是场景,必需要由这个游戏的主要需求来决定,并不是角色永远高于场景,也不是场景永远高于角色。这也是为什么我认为需要在项目开始之初不断地向制作人确认需求为何的原因,只是往往能搞清楚明确需求的人很少(其实我从没遇过,很悲哀吧?)。

若是有游戏业者看到这里,我想一定会有不少人心想:“废话!这还需要你这理论派的人来说?这是最基本的吧!”(我很习惯这种反应了。)

只是,最让我感到悲哀的是,会有这种反应的人的确不少,但当这些人自己在做项目却一定还是会犯下同样的错误,搞不清楚自己的需求为何,也分不出制作上的比重程度,更遑论定出完整的规划。那可真让我搞不懂这些人在迫不及待的摆出“这不就是很基本的东西么”的高姿态时,心里想的到底是什么?

核心玩法、基本需求是游戏项目最重要的部份,为何很多游戏开发人员都嘴上说懂却做不出来?我认为这是因为很多人都没有深入去想的缘故,他们总认为自己了解了一个“概念”,就可以举手投足便把它应用出来,其实这是很无知的态度。我们的游戏策划烂、制作人烂、美术烂,又合起来做烂游戏的关键就在这“自以为是”这四个字上。概念在没有明确的标准、及具体的执行方法之前,永远都只是概念。唯有不断的利用本质思考去分析才能把一个概念清楚的界定出来,找出明确的标准、条件、和规则让我在们面对不同的对象时可以应用。我们可以说:“这个我早就懂了!”但接着要能把如何做?如何去把自己的项目定位?要以场景为先还是角色为先的客观标准在哪??如果答不出这些问题,有何立场说懂?

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