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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

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关于我

我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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好吧,我愤青一下  

2007-11-06 15:51:21|  分类: 白痴话 |  标签: |举报 |字号 订阅

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不在沉默中爆发,就在沉默中灭亡。

昨天非常郁闷地写下了“没见过这么做游戏的”,其他的都不想再提。今天心情好一点,记录下来。也不打算隐藏这篇日志,说白了就是要给人看。

现在这个项目从筹备初期我就在email里面反复提醒:

“国内没有制作人制度,所以所有协调工作都要部门之间自行来搞。于是乎做游戏策划有点磨嘴皮的意思,要让程序和美术理解自己的意愿,最主要是认同,这样工作效率高也合作愉快,所以有时候不免唠唠叨叨坑蒙拐骗。”

“没错,现在不需要拘束,只要idea都是有帮助的。我觉得现在其实没什么问题,挺好的。我只是介绍下以往的经验,打打预防针,hoho。

<省去若干>
怎么说呢,大家都是兄弟,我就不隐藏什么心里话。因为毕竟策划是受限于程序实现的。

<省去更多的若干>

我想做策划越久的人越能理解我话中的苦味。没错,是人都会犯错,策划做错了就是错了,不怕承担责任,真正怕的是犯错的机会都没有。
所以怎么说呢?真的是从心理欢迎各种idea,因为有时候真的帮助很大。只是在有时候想法冲突的时候希望大家能保持平稳的心态,仍然继续提想法,提点子,同时顺着最终决定的方案去做。”

………………………………

 

好吧。事实证明没有人在乎你说的东西。

没有制作人制度,在广州的时候已经深觉其弊,矩阵式管理使策划对项目丧失控制的可能。策划权责最大的,就我所见,只有大话西游和飞飞等不多的几个组,在这其中,策划说话是有一定决策力的。

到了这边以后,才知道总部的情况和这边比起来好太多了。这边没有制作人,所以没有人计划,没有人组织,一团糟。

每次开会,产品经理、主策、主程、新手策划济济一堂,各抒己见。最后出来一个所谓大家都能够认可的方案。好吧,既然今天愤青了就愤青到底。既然没有制作人,那么分工就应该更加明确,那么为什么有这么多人对如何设计扯淡?说了一千遍的话题,集体创作?于是到最后项目出来的,就是集体的责任。

花费很长时间讨论的结果,似乎大家都达成了统一,可以在几个小时之内全部推翻,然后又达成所谓“统一”?过家家么?

整天讨论游戏是个什么样子,有什么系统,有些细节什么设定,混着日子,根源是什么?依然是因为没有制作人。作为制作人,要了解项目成员的具体情况,是否有热情,是否有执行力;明确定义每个人的角色,每个人的分工;良好的沟通;明确在有模糊不清的决断时,谁的权威决定一切;每个人每段时间应该干什么。等等。

就拿昨天为例。讨论了很久的会议,但过程极其搞笑。每个人对游戏成品的期望、喜好、偏见等等,构成了大部分会议内容。更别提“某某项目的团队有实力,我们比不过”、“某某是某某公司三年时间打造的精品”等等可笑言论。当没有从事过相关领域的人大谈特谈自己的理解并且认为是真理的时候,我真的很无语。

“只要游戏玩得多的,便可以做策划。”这是我直接的感受。如果对别人的感受不能体会,谈什么合作?不如早点一拍两散。

 

——不得不说,愤青确实是很爽的事情。

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