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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

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关于我

我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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gdc2007信息简报  

2007-03-19 15:34:39|  分类: 游戏开发 |  标签: |举报 |字号 订阅

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GDC首页

主办单位的首页

 

简介手册

简介手册的在线版本

 

GAMESUTRAGDC2007实时新闻页

推荐gamasutra的记者们会将各研讨会内容重点摘录。

 

关键的两场KEYNOTE

Phil Harrison要讲GAME3.0。(是的,WEB都有3.0GAME当然也要有。)

宫本茂要讲"A Creative Vision" (创造性的视野,俨然胜利宣言。)

 

AUTODESKGDC2007宣传页

主题是Dream. Dare. Deliver. 3D,三个D

 

SOFTIMAGEGDC2007宣传页

现场会有lionhead studio的示范。

 

cry engine2

CRYTEK要展示cry engine2

 

Harrisonkeynote

介绍了HomeLittleBigPlanet 两个游戏。

 

Adam thierycamera theory
Adam thiery
跟大家分享他对game camera的心得。

 

第一人称视点的近战

Raphael Colantonio对如何呈现Dark Messiah of Might and Magic(黑暗弥赛亚)中精彩第一人称近战动作的甘苦谈

 

KeiiChi Yano的应援团开发甘苦谈

文中提到他们在开发应援团,美版应援团所遇到的gameplay及文化上的问题,并稍稍提到了应援团2的新增因素

 

GDC: Emotiv Promises Mind Controlled Games

脑波控制游戏的实践.....

 

宫本茂的keynote__Gamesutra

宫本茂的keynote__Gamewatch

畅谈多年来的游戏设计经验,最后小秀一下mario galaxy

 

Final Fantay 12 的技术研讨

制作人员跟大家分享FF12的制作经验。

 

 

更多文章请参阅Gamasutra网站。

 

 

―――――――――――――

部分译文

 

原文http://www.gamasutra.com/gdc2007/index.php?id=13018

     GDC: Zimmerman Milks The Casual Cash Cow

     POSTED: 04.27PM PST 03/06/07 - Vincent Diamante

 

译文:

[GDC] Zimmerman引领休闲娱乐风

 

GameLab(译注:Diner Dash“美女餐厅”的开发商),被Eric Zimmerman(译注:若干本游戏设计经典书籍的作者)资助的纽约市的独立游戏工作室现在已经迈入第七年。一开始只是一个与Shockwave.com的合约,他与Perter Lee把从一个小型的计算机游戏工作室变成一个更小却更成功方向的休闲下载游戏的工作室。正因此gameLab已经在游戏产业中找准了方向和定位。

“最重要的是团队们的原创点子,成员们真的觉得他们能主导整个游戏的开发。”Zimmerman说。也就是说,给予成员们原创的权力与责任,那么成员们就不会须臾委蛇。有时这样做风险很大,但是让成员们犯错有时候是很重要的。

从第一天就开始发展企业文化。在gameLabZimmerman知道他们希望有个研究的气氛,所以他们鼓励员工在工作之外能有丰富的人生。具有文化素养的员工将会建构公司的认同气氛。Zimmerman坚持这样开发人员才会体认到他们正在创造公司的文化。

Zimmerman也在推行所谓“诚实的黑脸(honest hustler)”策略。你应该有个指定的黑脸在你的公司里面。而且那个黑脸知道自己该做的事情:紧紧盯住不同的工作内容,如教育训练、专业奖金,或是不同的能力证明。被紧盯的项目人员在创造视野上是非常有帮助的。“假如他们是某工作进度的一部分,他们也会帮助公司去盯住该工作的其他人。”

gameLab在休闲游戏的有所进展之时,Zimmerman也不会忽略那些会破坏这个工作模式的问题:员工互相交流度低,保守的窗口,互相竞争的小圈圈。不过还是有一些正面的好处,像“努力会有收获”以及数字化交流的快速。使得Zimmerman更坚信整个工作模式将成为未来游戏传播的主流。

提到Jonathan Blow之前的发言,Zimmerman声明大计划的进行比起小概念的成功更为重要。“假如你有一个好的运作模式,那这个运作模式会帮你解决很多问题。”

Session的尾声,Zimmerman顺带提及了几个游戏设计的概念。如设计游戏玩法的规则,运作一个公司及潜在能改变产业的模型。“在游戏文化中,我们必须去重新思考,重新建立游戏产业是什么这一问题?”

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