注册 登录  
 加关注
   显示下一条  |  关闭
温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!立即重新绑定新浪微博》  |  关闭

红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

日志

 
 
关于我

我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

网易考拉推荐

随意说说程序方面的话题  

2007-05-20 04:08:05|  分类: 游戏开发 |  标签: |举报 |字号 订阅

  下载LOFTER 我的照片书  |

引擎

很多人潜意识中有着“引擎至上”的思想,觉得把引擎搞定其他的都不在话下。许多程序自认为在从事“游戏开发”,但实际上却大多在开发引擎。游戏开发和引擎开发还是有很多不同,当然,建立游戏引擎是件好事。然而引擎开发者专注于建立游戏底层的元素,也就是如何搭建一个可以让玩家跟屏幕上的图像跟多边形互动的世界。

但是还有一种游戏开发者专注在建立实际的游戏玩法,致力于建立所有与游戏相关的元素。尽管自己打造引擎还是有许多好处的:像是你可以完全根据你的需求来修改。但是,建立有趣的游戏并不仅仅与技术有关。这真的不关你使用什么样的引擎。即使认为这可以“在未来省下时间”,这仍旧不是。基本上,随着时间的流逝,技术会改变,你可能要一直在更新引擎来处理兼容性或是其他的问题。也可能之后你想要建立一款与众不同的游戏,那么你可能会需要一款与你一开始所开发的引擎全然不同的系统。既然如此,把引擎交给引擎开发者不是更好?以上的情形并非总是如此,但对于新手而言,真心建议你专心制作游戏,而不是引擎。

数据库

当前项目中数据库方面的设计,不得不说存在一些缺陷。 前期设计很显然没有完全考虑到扩展性和定制性的需求,以及运营的需求。或者说,没有足够的先见。但不得不说,并非所有事情都是事先可以预料的。项目中的持续修改基本无法避免。只是,如果在早期考虑更周全一些,遇到的问题会更少。

敏捷开发

承接上面的话题。

敏捷开发不是方法论,是一堆方法的集合,如ASD、DSDM、XP、FDD、Scrum等。敏捷,强调适应变化而非预测变化。其威力在于允许游戏设计者在面对发行商、管理者和开发者本身所提出的多样化需求时,能够可靠地开发出游戏。

目前我们的项目采用的是XP与Scum的混合体。XP 方面的特点体现在,开发人员随时和玩家进行沟通、 规划多次小阶段的计划,以最快速度完成每一阶段、快速回应 Bug 与需求变更、二人一组,当一人coding时,另一人负责思考与设计(持续了一段时间)、设计者与程序紧密协作观察成果等;Scum方面的特点体现在,明确的目标、高度自主权、紧密地沟通合作、高度弹性解决挑战、确保每个阶段都朝向目标有明确的推进、团队每天用 15 分钟开会检视每个成员的进度与计划等。

综合看来,在程序方面,基本是成功的;在策划方面,几乎完败。下面简要分析一下原因:

XP有一个重要焦点,在于快速发布,也就意味着游戏设计者可以看到优先开发的特色看起来像什么样子而不用等到整个大型系统被建立起来才知道。也就是说,允许设计者可以更简单地找出有趣的游戏方式,并且调校游戏的方向,让它以最快的速度拥有更有趣的特色。也就是说,鼓励设计者在开发的过程中去调校游戏,并且可以改变更多游戏的设计。事实情况是,一方面现在的程序更改相当困难和痛苦,没有任何程序喜欢快速调校。专心地快速制作出成品,并且保持项目的弹性,这一点目前还做不到。与此同时,策划方面目前不存在任何弹性,这里面包含了管理的因素、国内MMORPG特点的因素、项目自身情况的因素等。

Scrum方面遇到的挑战在于文化的转移,从下命令到控制的管理文化到提倡团队所有制的迭代文化的转变。可以说程序已经看到它的好处,并且喜欢上了这种任务方式。但在策划身上,这种“软”管理适得其反。首先,每日例会的目的,在于了解每人所遭遇的困难并设法排除。而现实情况是,只有在总结会上,问题才被暴露,而且没有得到解决或改善。其次,每个Sprint 中,团队需要切实理解愿景和游戏将出现的价值,并建立将会为下一个sprint创造最大价值的目标。但目前大多数愿景并非来自自身,而出现的价值也不能得到好的认同。然而,最大的问题出在下面这一点。

众所周知,Scrum方法中有一条:不期望每个人从事最擅长的部分,而是根据任务优先级进行灵活排布。为何要这么做,或者说为何敢这么做,在于其强调的“团队精神”。从Scrum的源头说起,这个名词来自于橄榄球运动,一项集勇气、忠诚、尊重、纪律性和团队精神于一身的集体运动。一方面,它富有进攻性,需要人有冲劲;另一方面,非常讲究团队精神。除了一两个特殊球外,通常只有一个球员传球,称为四分卫,他带领进攻队员沿着100码的球场传球或带球,如果四分卫这方成功地带球穿过球场便获得一个触地得分,防守方则尽力组织进攻方获得触地得分,所以经常看到守方队员把四分卫按在最底下,像叠罗汉一样。如果进攻方在四次的进攻机会内都不能带过10码,就要把进攻权交给对方。作为所有球类项目中惟一不可以前传的运动,其特殊性决定了橄榄球赛场上从没有个体的明星,场上所有人必须全力以赴向着对方的阵区共同前进,任何一人掉队,所有人的努力将化为灰烬。

那么症结就在于,没有橄榄球的精神,怎么进行Scrum的冲刺?

说到底,无论是传统的开发方式或是敏捷的方式,都有各自的优劣而且并不冲突。我们不能说楷书优于草书或者草书优于楷书,只能说是谁写出来的。

其他的一些话题,下回分解。

  评论这张
 
阅读(260)| 评论(4)
推荐 转载

历史上的今天

评论

<#--最新日志,群博日志--> <#--推荐日志--> <#--引用记录--> <#--博主推荐--> <#--随机阅读--> <#--首页推荐--> <#--历史上的今天--> <#--被推荐日志--> <#--上一篇,下一篇--> <#-- 热度 --> <#-- 网易新闻广告 --> <#--右边模块结构--> <#--评论模块结构--> <#--引用模块结构--> <#--博主发起的投票-->
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

页脚

网易公司版权所有 ©1997-2017