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红楼&游戏

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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从Second Life到WII  

2007-05-28 17:47:11|  分类: 游戏文化 |  标签: |举报 |字号 订阅

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“如果我们的生活也是一场游戏?”我觉得能产生这种念头还不算身陷糟糕的处境。最起码在传统定义的游戏中,玩家总是要为争取自己的胜利或者不失败而努力。

记得在网络游戏发展之初,是个被寄予厚望的产物,因为其具有一项名曰“虚拟现实”的功能,并且“人们能够在游戏中扮演有别于现实中自己的角色”云云。提出这些观点时还处于人更为单纯认真的二十世纪。那时的人对二十一世纪充满盼望,但21世纪并没比20世纪表面上好多少。所以虚拟现实和扮演角色论也和大同世界一起推迟了许多。本来还有几分扮演论的网络游戏,从一开始和金钱沾边,发展到现在现实金钱决定虚拟强度的后利益时代,离那个单纯时代的盼望渐行渐远。

最近一年,忽地就听说《Second Life》火了,也就是第二人生,或者第二生活之意。有时候我觉得电脑游戏玩家挺欠抽,在真实生命里已经充满了各种吃喝拉撒之类的琐碎无聊,但依然会有人沉迷于《模拟人生》这样的游戏,并对解决游戏中小人的饥渴度排便度乐此不疲。与其说是满足了重过一次虚拟生命的念头,还不如说找到了享受偷窥的机会。我想这样解释有失公允,但更好理解,毕竟窥私癖是普遍的。

有人说,《Second Life》最重要的是改变了网络游戏一定要打怪过关的模式。这倒没错,很多人玩网络游戏时很多时间是在进行“社交”,社交不见得是玩游戏的重点,但真的很多人在里面交朋友。《Second Life》则是把这个特性更加扩大了,可以拥有和现实中完全一样的职业、一样的经济活动和社交圈。它真正让角色扮演的真实性被彻底强化,而且与现实生活结合并延伸,每个人所扮演的人物,就跟真实世界一样,受到经济体制与社会规范。很重要一点,玩家可以从中获得现实的利益。不过这游戏若是到中国来,则恐怕是另一面更得到强化,和大大小小的收费道具的游戏一样,你能用现实的钱换到游戏里的好处。比起单机游戏,这种直接换得特权的快感可以满足到更多人的需要。

“梦里不知身是客,一晌贪欢。”在我们经历的这个时代,现实往往就如同梦境,如何叫人不眩晕?

Second Life是虚拟,ipartment爱情公寓是虚拟,ZOZO(http://zozo.jp)是虚拟,WII也是虚拟。Wii从手指头进化到全身的游戏方式,可谓运用旧有技术,创造出虚拟的更高境界。

 15年前,电视游戏产业被一家公司所统治,并且这家公司是全日本最挣钱的公司。一本1993年出版的书的标题归纳了当时这种情形:“游戏结束:任天堂怎样征服了全世界。”现在任天堂又回来了,不做老大,但一样征服全世界。当PS3和Xbox 360为了营造“虚拟真实世界”而火拼硬件时,马里奥笑了。

 然而,WII的潜力不仅于此,我个人认为,Wii的引人注目比Second Life更为重要。为什么呢?WII是开放可定制的,例如wii.js(http://www.bolinfest.com/wii/)是一个JavaScript库,使用者可以自己创建WII浏览器的应用,诸如此类的应用即将逐步的产生。同时,WII控制器是输入界面的一次革新,其影响绝不仅仅限制于WII游戏,例如WII手柄与Second Life可以很好地结合在一起(当然,不那么完美)。

而最重要的是,WII造就了虚拟化实例的成功应用,而且是商业性质的良好典范。虚拟现实大众化迈出了重要的一步。就像法国后现代主义作家尚布希亚认为的那样,一种由人们的行为和传媒图像共同建构的新的现实,即虚拟现实,正在出现。

从商业角度上看,对于博客、播客,或者Second Life之类的网络产品或者是WII这样的娱乐产品而言,每一项新技术的诞生都是个危险的信号:人们在虚拟世界的最大行为特征是随波逐流、行踪不定。在成功者身上,我们可以总结出以下的规律:

1、机会比效率重要

2、造山比登山重要

3、流动比平衡重要

其中每一条都可以写出厚厚的一本书,至于我们,只要知道规律就好,别的就无足轻重了。

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