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红楼&游戏

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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游戏设计的可用性  

2007-06-16 21:06:06|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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游戏设计的可用性

原文地址:

http://www.gamasutra.com/view/feature/1408/designing_usable_and_accessible_.php

这篇谈到游戏设计方面的Usability和Accessibility的问题。 有些地方我觉得不太实际,像做游戏还要考虑到视力障碍的同胞们……

不过其他地方讲的很好,作者也针对几个问题提出设计模式(Design pattern),不过文章中只有三种,其余的请到http://www.helpyouplay.com去看(目前作者已经收集了23种)。

不过应该要有人告诉这个网站的作者:网站设计也需要Usability和Accessibility的。 没有rss,都用图代替文字……虽然说文字也都写在alt里,这样视力障碍之人的阅读机就可以念出来,不过这种作法真的匪夷所思……

这个设计重点说穿了就是让你的游戏可以被更多的玩家可以接受。 毕竟很多玩家可能反应能力比较差,眼睛可能不是那么好,可能有点听力障碍。 此外环境也是一个问题,如果只靠声音提示,那当玩家处于吵杂的环境或是不能开启声音(半夜偷偷玩?)的时候,那就等于没用。

此外,还有难度等级的设定,可以让一些可能不是那么有天份的玩家不会一而再再而三的卡在同一个地方,当然也是有例外啦,有些游戏就以虐待玩家出名。 例如无穷无尽的迷宫(仙剑),或是超难的关卡(炎龙系列)。

从以前到现在可以看到很多设计都开始遵循所谓的设计模式,像是教学关卡的设计(玩家不想等,玩家想要现在就开始玩)。 或是以往载入式的世界,现在大多走向无缝式的世界(当初wow宣布他们采用无缝式的设计时,很多人还很担忧呢,不过这点后来证明的确是个很棒的设计)。但是游戏的设计还是有很多细微之处,就算是采用渐进式的教学关卡设计,有些游戏也还是做的很差。 wow跟星际争霸的教学关卡都做的很棒,不会让人有种正在教学关卡想赶快跳过的感觉。

再回到主题,诸如此类的议题还有很多值得参考,有兴趣的人可以去他们的网站仔细看看,他们针对每个问题提出解决方法,并且拿实际游戏的作法当作范例。

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