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红楼&游戏

一位红楼爱好者&游戏策划的blog

 
 
 

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我们身处在一个悲哀的国家, 我们同胞的血脉中流动着短视的劣根性, 我所从事的行业正处于黑暗的时代, 我没有热血,但一息尚存。

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把游戏设计工程化是徒劳的  

2007-10-19 18:30:45|  分类: 游戏设计 |  标签: |举报 |字号 订阅

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我想应该有不少游戏策划会对如下一个事实觉得不爽:

如果一个策划对程序说你这段程序语法有问题或者对美术说你这个人物不符合解剖比例,想来多半会被无视。而反过来,很多程序和美术都会对某些很细节的设计提出自己的意见。

这个说法并非绝对。因为一个略懂程序的策划是的确可能指出一个粗心的新手程序所犯的错误。真正的区别在于,对于没有语法错误的语句和比例正确的人体,策划不会也无法提出疑议,就算提出也要被敲回来。但程序和美术提出一些自认为有道理的说法的时候,策划往往是无力的,更让人头痛的是策划和策划之间有时候也达不成统一。

于是乎,想把设计工程化、科学化、技术化的人一批接一批,前赴后继。然而,这终究是徒劳的。因为语法正确与否,有手册可查,有编译结果为证。美术次之,只有可以测量的部分可以精确判断,除此之外,完全依赖于观赏者的鉴赏能力。指鹿为马的情形也时有见之。但一幅好看的画,除非是找茬否则绝大多数人直观之下都能给出适当的评价。然而对于策划而言,这样的规则实在是太少了,比如说RPG中等级越高升级所需经验值越高这种业已成为了标准心理模式的标准。那么,这种情况没有出路了么?显然不是。当一个美术的风格已经形成技术已经娴熟之后,就算不能得到全部人的认同,也足以让看不惯的人闭嘴。一个道理,策划要想得到承认,同样靠积累和成绩。至于说将其工程化,不管同意这个观点的人是多是少,依然是徒劳。没错,这是结论,我的。

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